「iOSアプリ」タグアーカイブ

なぜその4つのスマホゲームを続けているのか、その魅力とは

人気のスマホゲームをガンガンプレイして自分のゲーム作りのヒントにしていきたいのだが、今続けている4つのゲームが止められなくてそうできないでいる。
なのでその4つのゲームを続けている魅力についてまとめることにした。

Fate/Grand Order

なぜその4つのスマホゲームを続けているのか、その魅力とは/Fate/Grand Order

一昨年の8月から毎日ログインし続けているゲーム。
このゲームを続けている一番の理由はストーリーがあるからで、去年末にエンディングを迎えた時は続けて本当に良かったと思ったものだ。
これから1.5部、2部と続いていくとアナウンスされているので楽しみにしている。
しかしストーリーだけが目的ならば毎日ログインする必要はない。
ストーリーが更新された時だけログインすれば良い。
それでなぜそうするのかと言うと、一つ目はログインボーナスがあることだ。
1週間単位で切り替わる毎日アイテムがもらえる連続ログインボーナスと、ログインした日が合計されてその日にちごとにアイテムがもらえる通算ログインボーナスがある。
私は最近500日達成のボーナスをもらったがその時はここまで来たかと感慨深く、誇りにも感じた。
いや、ダメ人間の指標でもあることは分かっているが(笑)
さらに曜日ごとに切り替わる曜日クエスト、種火集めがあるが、これは毎日起きてすぐやる日課になっている。
それらで集めたアイテムでガチャで得たキャラクターのレベルやスキルレベルを強化するのである。

ストーリーとログインボーナス、そして「集める・貯める要素」のためにこのゲームを続けていると言えるだろう。

ポケモンGO

なぜその4つのスマホゲームを続けているのか、その魅力とは/ポケモンGO

去年の7月22日に日本で開始されてから続けている。
刺激が乏しいためもう惰性で続けている部分もあるが、日課のランニングやウォーキングと合わせてやれるため他に続けているスマホゲームと競合しないのがポイントだ。
こちらもポケモンやそのレベルと「集める・貯める要素」が揃っている上に、後からログインボーナスも設置されて止められなくなっている。

「集める・貯める要素」とログインボーナス、そして世界的ブランドとウォーキングという日課のためにこのゲームを続けている。

クラッシュ・ロワイヤル

なぜその4つのスマホゲームを続けているのか、その魅力とは/クラッシュ・ロワイヤル

先月から始めた世界的に人気のゲームで手軽にネット対戦できるのが魅力だ。
そしてこれも「集める・貯める要素」がある。
キャラクターを集めてレベル上げをするのだが、1つ上げるごとに膨大な数を求められるようになり、天井があるのかどうかが分からない。
ただダブっても無駄にならないと考えるとそれも魅力かもしれない。
アイテムは宝箱や課金で得られるが、その宝箱は課金アイテムを使わないと開けられるまでかなり時間がかかる。
3時間と8時間と12時間のものがあり、それらは一度に4つしか保持できない。
だが、無課金でゆるゆるとプレイする身としてはそれが良いリズムとなって生活の邪魔にならない魅力にもなる。
他に別枠で4時間ごとに決まって開けられるもの、数時間ごとにクラウンというネット対戦で得られるものを集めて開けられるものがありこれがとてもお得感を与えてくれるのがとても勉強になる。
さらにネット対戦ではクラス分けがされており、そのクラスに慣れてくれば同じような実力の者と白熱した戦いができ、新しいクラスに昇進すればより高度な戦術を使ってくる者に舌を巻きとても刺激を受けられて良い。

もうお決まりの「集める・貯める要素」、そしてクラス分けによる刺激的なネット対戦ができるのが続けている理由だ。

スーパーマリオラン

なぜその4つのスマホゲームを続けているのか、その魅力とは/スーパーマリオラン

先月の開始同時からプレイし続けているが、1200円も払ったことから惰性で続けている割合が大きい。
だが上の3つのゲームのようなプレイを制限している要素がないため、いつでも自由にできることは魅力だ。
その上で「集める・貯める要素」である各ステージのコインコンプリ-トやネット対戦のキノピオ集め、町づくりがあるためやりがいはある。
スマホゲームの優良のアクションも珍しいのもあるか。

結局私は「集める・貯める要素」が好きなだけかもしれない。
あとキャラクター性もあるか。
それに振り分けるエネルギーをお金儲けに費やしたら一体どれくらい稼げたものだろう。
私に必要なのはビジネスのゲーム化なのかもしれない、などと思った(笑)

自分は「集める・貯める要素」に加え、「キャラクター性」「ストーリー」が好きなようだ。
それを次の自作ゲームに入れてみることにしよう。

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スマホゲームリサーチ/ Fate/Grand Order

Fate/Grand Order」(以下FGO)は2015年7月からAndroidで、8月からiOSでスタートしたスマホゲームである。
私も去年8月からずっと続けているのだが、先日エンディングを迎えて盛り上がっているところなのでここで取り上げることにした。
Twitterでフォローしている方で、Fateをよく知らなかったがこの盛り上がり用からすぐにダウンロードしてプレイ開始する方が何人も出てきたことは大変な衝撃だ(笑)

スマホゲームリサーチ/ Fate/Grand Order/スタート画面

FGOは「Fate」シリーズの一部で、その起源は2004年に発売されたビジュアルノベルのパソコンゲーム「Fate/stay night」である。
「Fate」はそれ以降、テレビアニメ、小説、コンシューマゲーム、漫画など多彩なメディアでシリーズを増やし続けており、それに伴いキャラクターも膨大な数に上がっている。
FGOはその集大成でそれまでに培われたキャラクターを自分で使えるRPGであることが最大の売りだ。

スマホゲームリサーチ/ Fate/Grand Order/聖晶石課金画面

課金要素は聖晶石というサーヴァントという戦えるキャラクターのゲット、戦闘に参加するためのポイントの回復、そして戦闘で負けた際、戦闘の結果そのままでサーヴァントを復活させるコンティニューアイテムでもある。
それは課金しなくてもステージクリアやメンテナンスや不具合のお詫びとしてもらえ、「詫び石」などとも呼ばれる。
ちなみに私は一度も課金していないが一番レアである星5のサーヴァントを数体持っている。

スマホゲームリサーチ/ Fate/Grand Order/聖晶石召喚画面

サーヴァントの召喚は聖晶石を使うものとフレンドポイントを使うものがある。
レアをゲットできるのは前者で、後者は低レアのものしかできないが、逆にそこでしかゲットできないサーヴァントもいる。
聖晶石召喚ではイベントや新たなシナリオ追加時にピックアップされる、つまりは召喚しやすいレアサーヴァントが設定され、その時のサーヴァントの魅力によって多くの課金がされ、それがこのゲームがアプリの売上上位に食い込む時だ。
そのピックアップサーヴァンの人気の指標にもなる。

スマホゲームリサーチ/ Fate/Grand Order/フレンド画面

このゲームのソーシャル要素はフレンドというシステムだ。
戦闘の際、必ず他者のサーヴァントを一体使わねばならず、その選ばれたサーヴァントの持ち主にフレンドポイントが入る。
フレンドポイントはその時とイベントの景品で手に入る。
フレンドとはメッセージのやり取りなどはできず、選び選ばれの関係だけだた、ユーザーの名前欄を自由に設定できるため、そこで自分の売りをアピールしたりネタに走ったりすることができる。
私としてはこの気軽な関係性は大変お気に入りだ。

スマホゲームリサーチ/ Fate/Grand Order/編成画面

スマホゲームリサーチ/ Fate/Grand Order/戦闘画面

戦闘は7体出撃でき、3体ずつ操作できる。
そこでやれた数だけ残りの4体から補充される仕組みだ。
サーヴァントごとに2,3のスキルがありそれで補強し、ゲージを溜めると必殺技の宝具が使える。
ランダムに表示されるカードから3つ、どのサーヴァントのどの攻撃タイプかを選ぶのだが、その組み合わせから効果が変わるという仕様だ。

私はどうしてこのゲームを続けているのか。
その理由の1つはシナリオだ。
「Fate」シリーズの創始者である奈須きのこが協力し、2016年に人理崩壊(つまりは人類滅亡)する謎の探索と防止のための冒険という設定で今年中に終わることが決定されていることが良かった。
漫画や海外ドラマもそうだが最近は終わりのない物語が多いため、こうして期限と完結することを約束してくれることは大変嬉しい。
そして約束通り先日エンディングを迎えたが、もちろんこれで終わらない。
まだまだ続きがあることも大変嬉しく思っている。

理由の2つ目はやはり貯める要素で、それがあると続けたくなる。
サーヴァント、サーヴァントのレベルやスキルレベル、礼装というサーヴァントの装備アイテムなど多彩だ。
でも今時貯める要素のあるゲームなんていくらでもあり、私もいくつもプレイして来たが、その中でなぜこのゲームを続けているかと言うとやはりシナリオの存在が大きいだろう。

他には美麗なイラストや背景、そして音楽の良さ。
さらに頻繁にイベントやサーヴァントの追加が行われることもはずせない。
やはりプロの仕事は、企業の仕事は違うと思わせられる。
そうそう、あと二次創作が豊富というのもあった。
多様な作品があってたまに楽しませてもらっているが、公式でアンソロジーがたくさん出されている。

ランキングや対戦といった競争を煽るシステムがないのでのんびり楽しめるのも良い。
「クラッシュ・ロワイヤル」の対戦は楽しいが、このゲームにはふさわしくないからこのままで行って欲しいと思う。

そして忘れてはならないのが大晦日にアニメ版が放送されるのだ。
ネットではニコ生でしか配信されないらしい。

【TV同時放送】「Fate Project 大晦日TVスペシャル First & Next Order」

これからどこまでこのスマホゲーム発のこの物語が発展して行くのかとても楽しみである。

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スマホゲームリサーチ/クラッシュ・ロワイヤル

クラッシュ・ロワイヤル」はApp Storeの「Best of 2016 受賞作品」に選出されていた基本無料ゲームであることから興味を持った。
iOS、Android両方でプレイできる。

スマホゲームリサーチ/クラッシュ・ロワイヤル/ 戦闘画面

スマホゲームリサーチ/クラッシュ・ロワイヤル/ 戦闘画面勝敗決着

このゲームは1回3分のプレイヤー同士のネット対戦が肝だ。
戦闘は下部の中からユニットを選び、自軍の領土の中に配置する。
ユニットはそれぞれ攻撃力、移動速度、体力などの数値が決められており、敵領土のタワーや敵に向かって進んで行く。
ユニットを出すと最下部のメーターが減り、それが溜まらない次のユニットを出せない。
真ん中のタワーを倒されると負け確定になり、左右のタワーが倒されると敵がユニットを出せる範囲が広がる。
真ん中のタワーを互いに倒せず終わると左右のタワーを倒した数で勝敗が決まり、それも同じ数だった場合、3分の戦闘時間が延長され、どちらかがもうひとつタワーを倒すまで終わらない。
そして買った方は宝箱がもらえる。

スマホゲームリサーチ/クラッシュ・ロワイヤル/ 宝箱

宝箱は種類によって開けられる時間が3時間、8時間、12時間などと決まっており、課金アイテムのエメラルドによって時間を短縮できる。
中にはゴールド、エメラルド、ユニットのカードが入っている。
宝箱は一定時間ごとにもらえるおまけの宝箱とタワーを倒すともらえるクラウンの数で開けられるクラウン宝箱もある。

宝箱の開ける時間が長いのは、課金アイテムをたくさん買ってもらいたいこと、そして無課金プレイヤーにはあまりバトルしてもらいたくないのだろう。
無課金プレイヤーである私は宝箱は決まった数だけ置けないことから3時間ごとにバトルしているから分かる(笑)

スマホゲームリサーチ/クラッシュ・ロワイヤル/ 課金アイテムエメラルド

課金アイテムのエメラルド。
宝箱の開け時間の短縮やゴールドの購入に使える。
ゴールドはユニットのレベル上げや欲しいユニットの購入に必要だ。
このゲームには動画リワードはない。

スマホゲームリサーチ/クラッシュ・ロワイヤル/ ユニット

ユニット編成画面。
そのユニットと同じカードが一定数溜まるとゴールドを使ってレベルアップをさせられる。
当然レベルが上がるごとに必要なカード枚数は増えて行くため、カードがダブってがっかりということはない。

他には自分の戦闘を映像で見る機能、クランというプレイヤー同士でそれぞれコミュニティを作る機能、そして大会というものがあるらしい。
そこら辺の金銭の動きは私には分からないが、動画リワードのないゲームを久しぶりにやり、その快適性には目を見張った。
そしてたった3分で他のプレイヤーと対戦できるのは良い。
私はネット対戦というものは面倒でPCのメモリがたくさん必要そうで避けていたのだが、スマホでこう快適にできると目からうろこだった。

さらに、私は長くプレイしてもらえるゲームには貯まっていく要素が必要だと考えていたがこのゲームでは、

・ユニットの数、そしてそれぞれのレベル
・エメラルド、ゴールド
・対戦に勝ってもらえるトロフィー
・対戦動画
・タワーの強さであるキングレベル

などと基本無料のゲームなのに多様だ。
こういうところを見習って行きたい。

そして宝箱を保持できる数の制限と開け時間の長さによる無課金プレイヤーの抑制とマネタイズもだ。
こういうスマートなアイディアをどんどん取り込んで行きたい(笑)

スマホゲームリサーチ/クラッシュ・ロワイヤル/ プレイヤープロフィール

そうそう、プロフィールから「現在のお気に入りカード」が分かる機能も何気ないが面白い。
現在はベビードラゴンだが少し前はスケルトン部隊だった。

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スマホアプリ売買でますますアプリ作りは金融資産作りになっていく

 スマホアプリを売買できるサイトがあるそうだ。

fliptopia/アプリ売買出来るサイト

fliptopia

 ダウンロード数29、収益2ドル程度のアプリが500ドルで売られていて驚く。
 ダウンロード数197、収益17ドルのものにいたっては4000ドルだ。
 大体収益の200倍だろうか、それが相場だとしたら凄い。
 いや、実際には売れていないからその売場に残っているのではあるが。

 でもこれは希望が持てる話しだ。
 コツコツアプリを作っていけばそれは資産になっていく。
 普段はそれで稼ぎ、いざとなったら売れば良い。
 もちろんしょぼいアプリでは二束三文か買い手がつかない。
 なのでどちらにしてもより良いものを作っていく精神は必要だが。

 あと利用者の質も重要だろう。
 お金持ちばかりなら一般人ばかりが利用者のアプリの10分の1のダウンロード数でも100倍以上の価値があるに違いない。
 そういう面も考えていく必要があると思った。

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スマホゲームリサーチ/Disco Zoo

Disco Zoo」は「クロッシーロード」製作者へのインタビューで言及されていたのでやってみた。
プレイヤーに無理やり広告を見せないところに影響を受けたそうだ。
しかしレビューが一件もない。
どういうことかと思ったら全て英語だったからで母語でゲームをやれるありがたみを感じた(笑)

iOS、Android両方でプレイできる。

スマホゲームリサーチ/Disco Zoo/ 広場、コイン

「Disco Zoo」は乗り物に乗って動物を助けに行き、動物を増やせば増やすほど、そしてレアものをゲットすればするほどお客さんがお金を落として行ってくれるというもの。
動物は神経衰弱みたいなパズルをクリアすることで得られる。

スマホゲームリサーチ/Disco Zoo/ パズル、ライオン

スマホゲームリサーチ/Disco Zoo/ パズル、カバ、シマウマ

パネルをめくる回数は決められており、動画リワードで回数を増やすことができるため、何度も見れば目当ての動物を逃がすことはない。
動物のパネルの配置も種類によって決まっているので覚えればある程度見当がつく。
それを学習して確率をあげ、一度のミスもなく動物ゲットした時は快感だ。

コインは集めると新たな乗り物を買うことができ、新たなステージで動物を集められる。
このコインは課金で買うこともできる。
コインはアプリを起動していない時も溜まり、これがいわゆる「放置ゲー」と言うのだろう。
動物が増えれば増えるほどコインが溜まりやすくなるのも快感だ。

タイトル「Disco Zoo」のディスコだが、これまた課金で得られるアイテムを使うと寝ている動物は起き、そして一定時間コインの収入が増えるようになる。
動物はその檻、動物の種類ごとに眠ることがあり、放置しているとスマホでそのことを通知してくる。
それによりこのアプリを起動しようという気持ちになるのだ。
そういうきっかけを与える仕掛けにも感心させられる。

スマホゲームリサーチ/Disco Zoo/ 羊の檻

他には帽子イベントがある。
お客さんが帽子なくしたとスタッフに言われ、探すと動物がそれをかぶっているのである。
それをタップすると帽子を買い取るかどうか選択を促され、買い取るとそれを動物に自由にかぶせることができ、種類もたくさんあるのでコレクション要素になっているのだ。

そしてさらには駐車場ににわとりが置かれているので何かとタップしたら「クロッシーロード」のインストールを促された。
これは有料の広告だろうか?
だとしたらマネタイズになる上に宝探し要素もあって面白いと思う。

動物園にディスコを組み合わせるセンス、さらに帽子のコレクション要素を組み合わせるセンスには脱帽だ。
動物園を舞台に動物のコレクション要素を与えるのは当たり前だがディスコや帽子は中々出てこないだろう。
おそらくはプレイヤーに課金や長くプレイしてもらうという目的のために逆算して出したアイディアではないだろうか。

放置ゲーをやるのは初めてなのだが、何もしなくても不労所得(笑)が入ってくるのは中々の快感だ。
コレクション要素と合わせて上手く使ってみたいと思った。

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スマホゲームリサーチ/クロッシーロード

スマホゲームリサーチ第三弾「クロッシーロード」は動画リワード(リワードの意味は「報酬」)関係の記事では決まって紹介されるパイオニア的なゲームである。
その動画リワードはUnityAdsのものらしく、そのサイトでも紹介されている。
元々は「Time Locker」製作者のインタビュー記事で知り、他でも言及されている影響力の高さからやってみなくてはと思った。
iOS、Android両方にある。

『Time Locker』製作者インタビュー。「人間は、好きなものしか作れない」から独立した男

スマホゲームリサーチ/クロッシーロード、ゲームシーン

システム

タップとスワイプでキャラクターを四方に移動させながら前方に広がる道路、線路、水路を横切らせて行くシンプルなゲームだ。
タップだけで進んで行くのは快適だが、考えてやらないとついつい進みすぎてゲームオーバーになってしまう。
スワイプで横、後方に移動させるのは誤操作で前進させてしまうので緊張感がある。

キャラクターの数はとても多く、ガチャや課金で手に入れる。
ガチャのコインを手に入れるにはステージ中に落ちていたり、6時間ごとの無料配布、動画広告の再生と引き換えだ。
キャラクターが替わったところでゲーム性が変わるわけではないが、景色が砂漠になったり夜になったりとバラエティー豊かなところが楽しい。

そして新記録達成や特殊なゲームオーバーをするとスクショが撮られ、それをシェアするかどうか選択を迫られる。
そうされると周りに教えたくなってしまうから良い仕組みだ。

スマホゲームリサーチ/クロッシーロード、思わぬゲームオーバーでスクショ

マネタイズ

全191体のキャラクターをガチャで手に入れるゲームだが、特定のキャラが欲しい場合は120円払えば手に入れられる。
コレクターにはたまらないシステムだ。
さらにゲームオーバー時にはたまに持っていないキャラ3体の中から1体を試しに使わせてくれたりする。

スマホゲームリサーチ/クロッシーロード、たまに持っていないキャラの試用ができる

スマホゲームリサーチ/クロッシーロード、たまに持っていないキャラの試用ができ、ゲームオーバー時に購入を勧められる

他にはゲームオーバー時にこのゲームのグッズを販売しているECサイトへのリンクが出たり、同じ製作会社のゲームを紹介されたりする。
そのゲームのキャラクターがこちらにも出ており、このゲームはグッズ販売の素になっているとともに他のゲームのファンアイテムになっているところが見事だ。
そういう作品間を「クロッシー」していて単体で儲けるとともに、他のゲームとも相乗効果を発揮していてとても勉強になる。

そして肝心の動画リワードだが、動画広告を見ても20コインしかもらえない。
「妊娠一ヶ月」の妊婦集めアイテムや、「Time Locker」のコンティニューという特典と比べると魅力を感じなかった。
こういうゲームの無料の特典でもインフレして行くものなのだろう。

コレクション性、グッズ販売、動画リワード。
これら3つのマネタイズ3本柱を受け入れさせるゲームシステムが肝だ。

インタビュー記事

「クロッシーロード」はなぜユーザー獲得やマネタイズではなくシェアと継続率にこだわるのか

【GDC 2015】2人で作って10億円を稼いだ『クロッシーロード』のサクセスストーリー

 ゲーム性は「フラッピーバード」の研究の結果。
 広告は「Disco Zoo」なるゲームから。
 6週間という短い製作期間が12週間に延びたが、それでもゲーム製作期間としては短い。
 製作者2人はオーストラリアに住むものの、離れたところに住んでスカイプでやり取りしていた。
 無理やり見せるインタースティシャル広告は使わない。

製作期間長いと悩んでしまうとのことで、私の1ヶ月1本作っていくアプローチに自信が持てた。
どんどん作って経験値を高めて行こう。
そしてインタースティシャル広告は使わず、私もUnityAdsに替えようかな。

「Disco Zoo」というゲームもまたアプリゲーム界のひとつのエポックな作品らしい。
それを次にやってみようか。

Androidゲーム第二弾「シンプル鬼ごっこゲーム Neo Escaper」はこちら!

シンプル鬼ごっこゲーム Neo Escaper
シンプル鬼ごっこゲーム Neo Escaper

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スマホゲームリサーチ/Time Locker – Shooter

スマホゲームリサーチ第二弾は「Time Locker – Shooter」だ。
Twitterで話題にされていたのを見て試しにやってみた。
iOS、Android両方で出ており、日本インディゲームアワード大賞受賞作。

スマホゲームリサーチ/Time Locker - Shooter/戦闘、青い弾強化の箱、緑のコインの箱

 システム

シューティングとパズル、ローグライクがひとつになったような不思議なゲームだ。
操作は縦や横にスワイプしてプレイヤーを動かし、弾は自動で出る。
プレイヤーを動かさないと敵や敵の弾も動かないことがタイトルの「Time Locker」の由来だろう。
これにより敵をどう交わすか、どういう順番で倒すかという駆け引きが生まれ、パズルやローグライク的な要素になる。
だがいつまでも動かず考え込んでいてはいけない。
そうしていると後ろから闇が迫ってきてそれに触れるとゲームオーバーになるからだ。
そういう点はフリーのPCのローグライクゲーム「片道勇者」を連想させる。

青い敵が落とす青いはてなマークの箱を取るとランダムで弾の種類が増える。
シューティングゲームの「グラディウス」を思わせるそれは爽快感を生み、かつランダムで種類を選ばせないところが操作を簡略化させることが重要なスマホゲーム的だ。
緑の敵が落とす緑の箱はコインで、これを集めることで新たな操作キャラや青い箱と交換できる。

アイテム交換などを行うメニュー画面とゲーム画面がシームレスにつながっていることに感心した。
メニュー画面を上に行くとスタートラインがあり、そこを超えるとゲームスタートというものだ。

そうそう、アプリを開くとUnityのロゴが出るので「Time Locker」はUnity製ゲームである。

スマホゲームリサーチ/Time Locker - Shooter/キャラ変更アバターとそれを出す装置

 収入源

動画広告と課金要素がある。
動画広告はゲームオーバー時とメニュー画面で選べ、前者だと一度だけゲームオーバー時から再スタートでき、後者だとコインがもらえる。
課金要素はコインのドロップ数を増やす360円の買い切り制だ。

『Time Locker』製作者インタビュー。「人間は、好きなものしか作れない」から独立した男

これはこのゲームの製作者へのインタビューだ。
強制的に見せる広告は好きではないらしい。
だがインタースティシャル広告を事あるごとに見せればもっと収入は増えただろう。

スマホゲームリサーチ/Time Locker - Shooter/ゲームオーバー画面、ローポリが飛び散る

敵はローポリ(少ないポリゴン数で作ったものをそう言うらしい)の動物や自動車などで中々愛嬌がある。
ゲームオーバー時のキューブが飛び散る様子も残酷さがなくて良い。
操作のシンプルさがここまでやるのかととても勉強になった作品だ。
すっきりしたデザイン、そしてローポリとそれが飛び散る演出もおしゃれで良い。
あとコインと交換できるものをゲームをやって行くと増えて行く。
こういう「貯まる」要素もゲームを続けてもらうには重要だろう。

@otuka_game

著者のTwitterプロフによるとまだ30歳らしい。
そして上で紹介したインタビュー記事では個人製作とのこと。
33歳で個人製作している私は自分のゲームと比べて切なくなるが、それが積み重ねて来た人との差なのだろう。
やはり積み重ねて行くしかないなと考え直し頑張って行くことにした。

GooglePlayで初のスマホゲームを公開!

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スマホゲームリサーチ/妊娠 1ヶ月

ある音声で、

リサーチは仕事時間中にやるだけでは意味がない。
生活に取り入れないとダメ。
自分がユーザーにならないとダメ。

と、いうようなことが言われていて反省。
なぜなら私はろくにスマホゲームをしないでスマホゲームで収入を得たいと思っていたからだ。
これはいかんと色んなスマホゲームをすることにした。
今のところAndroidでしか出さない予定なのでそれでゲームをやるべきだろうが、私のAndroid端末は通信量が1GBしかないのでiOS端末でやる。

妊娠1ヶ月/スマホゲーム/iOS/オープニングビジュアル

それで一発目は「妊娠 1ヶ月」だ。
どういうきっかけでインストールしたか忘れたが、残念なことにiOSではもう公開していないようだ。
非常に勉強になったのでとても残念である。
Android版はあるが18禁になっている。
肌の露出はないが、妊婦さんを倒すというのは私もやばいと思っていた(汗)

さて、このゲームは彼女が妊娠したと告げ、それに対し彼氏がプロポーズしたらなぜか彼女は断る、というところがスタートだ。
さらに不思議なことに彼氏に関係のある女性が肉体関係がないのにメールや対面で自分が彼氏の子を妊娠したと告げに来る。
何やら秘密を持つ彼女が彼氏に会いに来る彼女を黙って撃退するのを彼氏が突っ込みつつ見守る、という奇妙でミステリアスなストーリーである。
システムはステージごとにわらわらと湧いてくる妊婦さんをタッチすると彼女が攻撃し、もう一度タッチすると倒れた妊婦さんを場外送りにするというシンプルなものだ。
ステージごとに彼女の装いと撃退方法が変わり、彼氏もそれにツッコミを入れるところが楽しい。

妊娠1ヶ月/スマホゲーム/iOS/戦闘画面

このゲームで私が関心したのはこれでもかというマネタイズへの執念である。
バナー広告、動画広告、インタースティシャル広告、アプリ内購入完備は当たり前、それらをゲームシステムへの組み込み方がまた素晴らしい。
このゲームにはレア遭遇力という概念があり、それを上げるとレアな妊婦さんが出てくるシステムで、その妊婦さんをコンプリートしないと本当の結末へはたどり着けない仕様になっている。
それを上げるには金の彼氏をタッチして動画広告を見るか、動画広告を見るとできるルーレットの景品をゲットしなくてはいけない。
つまりはどちらにしても動画広告を見ないといけないのだ。
恐るべきはストーリーとコレクション性の魔力よ・・・私は何十回も動画広告を再生してしまった(汗)

妊娠1ヶ月/スマホゲーム/iOS/ステータス画面

ある程度進めると諦めるのがもったいなくなって続けてしまう。
今まで投資してきた時間や労力を無駄にしたくないのだ。
ストーリーも気になるし、コレクションも1つだけ激ムズだというのが巧妙で「あと1つで完成!」と思うとこれまた止められない。
こんな無料のゲームで人を支配できるものなのだなと良い勉強になった。
結局私は諦めてしまったが(笑)
ネタバレ記事を発見しそれを見て満足したのだ。
ゲームでも何でもネタバレ(先人の知見)は無駄な努力を避けるためには大事だとしみじみ思った。

ゲームとしてはあまり面白くなかったが、パソコンの動作が重い処理をしている時などの手持ち無沙汰な時にいじるのに丁度よい。
それでこのゲームをするのがある種習慣になるのだ。
よくビジネス本やその手の記事で自分の習慣の見直しが勧められているが、その大切さもよく分かった(笑)

他に細かい点では、

・周回するとステージ数が1周目から加算され続けるため、どこまで増やせるかとやりがい感じる。
・課金アイテムには消費型と継続型があり、両者見比べると継続型がとても魅力的に感じるため、両方用意するのが大事。
・退屈なゲーム性だが、彼氏のセリフが出て来るので退屈さが紛らわされる。
何らかの刺激を入れたら続けやすい?
・美少女が妊娠という性的な要素は肌の露出がなくても魅力的(iOSでは排除されたけど)。

こんな感じだろうか。
見習う点は多々あった。
だが、世界でこれが受けるかというと難しいだろう。
日本、あるいは東アジア圏くらいではないだろうか。
なので次は世界で受けていそうなゲームをリサーチしてみようかと思う。

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android、iOSで自作のアプリを登録する方法を調べてみた

スマホアプリ的な
版権: fkdkondmi / 123RF 写真素材

今年中にアプリを1本出すことを目標にしているので、android、iOSで自作のアプリを登録する方法を調べてみた。

android

Google Play デベロッパー ヘルプ

1.Google Playデベロッパーアカウントを作成
2.デベロッパー販売/配布契約に同意する
3.登録料25ドル(2557円)を支払う
4.アカウントの詳細を入力、デベロッパー名にはGoogle Playに表示する名前を入力
5.APKファイルを用意
6.Google Play Developer Console を使用してアプリをアップロード

APKファイルをどうすれば用意できるのかと思ったが、公式のAndroid のビルドプロセスを見るとUnityでビルドしただけでAPKファイルになるようだ。

iOS

App Storeへの登録に関するチュートリアル

1.iOS Developer Programに参加
2.プロビジョニングプロファイルを更新するとXcodeが自動的に署名証明書を生成、それを開発用プロビジョニングプロファイルに取り込みデバイスにインストールして実行してみる
3.アプリケーションを配布用に設定してテストする
4.iTunes Connectでアプリケーションレコードを作成
5.アプリケーションの登録、アーカイブをAppleに送って認定を得た後、出荷の日付を設定すると、実際にApp Storeに現れるようになる

うーむ、色んな専門用語やツールの名前が出てきてandroidよりも面倒な印象だ。
Unity公式のiOS 開発を始めるによるとUnityでビルドすればX Codeにできるそうで一安心。

さて、忘れていはいけないのは年会費だ。

一目でわかるiPhone・Androidアプリ開発の違い

androidは初回のみ25ドル払い年会費は0
iOSはそれに対し年会費11800円もする。
有料アプリの手数料はどちらも30%だ。
広告の手数料は書かれていないが、グーグルとアップルに引かれることはない?

ちなみにスマホの広告№1はAdMobというらしい。
最低支払額は8000円。
ある月の支払いは翌月の21日とのこと。

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ポケモンGOで世界が変わりそうな予感がしてワクワクしている

昨日はTwitterでアメリカで配信開始されたスマホゲームの「ポケモンGO」が大盛況だと話題になっていた。

スマホ向けゲーム「ポケモンGO」(Pokémon GO)の公式配信がアメリカなどで始まり、人気を集めている。

ポケモンGOはご存知任天堂の世界的コンテンツ「ポケットモンスター」の派生作品だ。
その任天堂と世界規模の位置情報を使いかつて話題になったスマホゲーム「INGRESS」のNiantic(ナイアンティック)がタッグを組んだことにより、街中にポケモンが現れてゲットできるという夢のゲームが誕生した。

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昨日はストップ高になったとのこと、凄まじい話しだ。
私は任天堂には世界の流行に流されず、独自の端末で我が道を行くゲーム開発をして行って欲しいとスマホゲーム作りには反対だったが、この現象を見たらその考えは改めずにはいられない。
日本でも7月中に配信されるという噂なので私もやってみよう。

ポケモンGOは現実世界を歩き回りながら画面に現れるポケモンの捕獲やバトルをするゲームだ。
iOSとandroid、両方でできるのがありがたい。
現れたポケモンは画面をスワイプすることでモンスターボールを投げ、そして捕まえる。
アイテムはポケストップで手に入るのだが、それがどこにあるかは自分で探さないと分からない。
もちろん課金して買うこともできる。

プレイヤーは青、赤、黄の3チームに分かれ、現実世界に点在するジムに味方のポケモンを置いて拠点を広げていくことが目的だ。
そのジムを取り合って敵チームのポケモンバトルをし、仲間チームのジムでは置かれたポケモンを相手にトレーニングができる。

私の住む田舎では一体どれくらいポケモンが現れるのだろう?
いい年してゲームのために歩き回るなんて、この田舎ではますます奇異に見られそうだ(笑)
でもこのゲームで世界観は一変しそうだし、新たな出会いもあるだろう。
そしていまだにガラケーを使っている弟に見せたらテクノロジーの発展に驚くに違いない。
私はポケモンは初代しかやったことがないが、それはこの弟に借りてプレイしたのである。
今度は逆に私が彼に「現代のポケモン」を伝えよう。
ひとつのゲームに対して大げさだろうけども、世界が変わりそうな予感がして非常にワクワクしている
日本で配信される日が楽しみでしょうがない。

Amazonで試しに「Pokemon GO」で検索してみたら、すでに電子書籍がたくさん販売されていた。
英語圏の人間は抜け目がないな(汗)
しかしロゴを使うのはOKなのだろうか?
自由に使っていいのか、許可取ってあるのか気になる・・・
でも英語の勉強に良いかも。

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