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メルマガ配信のお知らせとメルマガ、このブログをどうしようかと考えたこと

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 久しぶりにメルマガを出す。
 今夜19時に配信されるようセットした。
 と言っても内容は先日販売開始したnoteの記事の告知だけなので「ぜひ読んでください」とは言えない。
 読むならこちらにしてちょ!

科学がさっぱりな人におすすめしたい科学本5選

 それにしても私のこのメルマガだが、読み返してみると中々面白い。
 1つ目は2013年と思っていたよりも前だったことに驚くのだが、それとともに当時の私は頑張っていたなとも思った。
 メルマガ「シェア読書」をなぜ始めたかと言うと、集客して後々マネタイズにつなげるためだ。
 そしてその記事自体も溜まったら電子書籍か情報商材にして売るつもりでもあったのだが結果は散々でさっぱり儲からない。
 本を読むこと自体は好きだったのでいつの間にかマネタイズよりも続けることが目的になってしまった。
 その点はこのブログの現状と共通している。

 はてさて、そのメルマガとこのブログ、これからどうしたものだろうか?
 メルマガは頻繁に出す気ないのだが、過去の記事が中々面白くて残しておきたいので告知用にしようか。
 ネットで無料公開されているのでもしかした集客効果も望めるかもしれない。
 ブログはある記事によるとひと記事2000文字以上で書き続けるとアフィリエイトで儲かると言う。
 それを狙ってみるつもりだ。

【文字数カウント】

 ちなみにここまでの文字数はこのサイトで数えるとコードやHTMLなしで520文字とのこと。
 うーむ、厳しい。
 Unityブログの方はこの点をクリアしているためだろうか、アドセンス収入を毎日ちょびちょびと出してくれているので昨日新たに記事を更新した。

【UnityC#講座】Cameraをターゲットに向かせる、画面を分割する、切り替える

 この記事は大体2700文字とのことでクリアしている。
 ノウハウの紹介ならそれだけの文字数の記事を書き続けることは可能だが、雑記ブログだと厳しい。
 テーマ選びとじっくり調べながら書くことが必要だ。
 あるいは後から書き足すタイプの記事が良いかもしれない。

 そんなことを考えてようやく800文字だ。
 儲かるアフィリエイターへの道は厳しい。

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このブログの開設から14ヶ月、新作ゲームアプリリリースとボクセルアート

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■新作ゲームアプリリリースとボクセルアート
■このブログの人気記事

新作ゲームアプリリリースとボクセルアート

ここ1ヵ月の大きな変化は新作ゲームを約半年ぶりに出したこととボクセルアートを始めたことだ。

スマホゲーム「シンプル鬼ごっこ<カラフル!>」開発進捗まとめ
ボクセルアート
ボクセルアート/二次創作

変化と行っても何が変わるということもない。
ゲームは収益をまだ一切出していないしボクセルアートを始めたからといって何が変わったということもない。
ただ表現の手段が増えたことは良いと思う。

開発進捗「ネズミ少女VSネコ少女」1週目/操作法悩み中

次回作はこのボクセルアートの鬼ごっこゲーム「ネズミ少女VSネコ少女」にすることにしたが今一気が乗らない。
たった1週間で挫折のようだ。
私は今、手早くゲームを作り数で勝負することと、じっくりこだわって作ることの間で悩んでいる。
あまり悩んだところで良い結果が出るというわけではないので早く決断すべきだとは思うが決めかねているところだ。

あと面白さとは何か、どう出すかということにも悩んでいる。
もっと自分が普段何を面白く感じているのか。
他者は、世界は何を面白く感じているのか。
これらについての研究がもっと必要だと思っている。

このブログの人気記事

1.STEAMで英語学習!フリーゲーム「MOIRAI」に挑戦 その1
2.UNITY5のサンプルゲームをようやく発見!
3.ガチャベルトで苦しんだ失敗談
4.20歳の大学生にして偉業を達成した日本人女性冒険家・南谷真鈴
5.激安ペンタブは“OSU!”用!?そして1万円以内のペンタブたち

グーグルアナリティクス調べ。
まさかガチャベルトや南谷真鈴の記事が来るとは思わなかった、面白い。
このワードはグーグル的には穴場なのか?

家族こそが最大で最難関のプロジェクト[南谷真鈴 #5]

南谷真鈴の次なる挑戦はセーリングで世界中の海を渡ることだそうだ。
セーリングとは帆から生まれる揚力を主要な動力源とする船とのこと。
彼女の挑戦が何を生み出すのか楽しみにしていよう。

今週のセッションは26~50、ページビューは33~73だ。
セッションは先月から少し落ちている。
今のやり方ではこれが精いっぱいか。

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アンニュイな気分で悩んだ結果、やっぱりUnityに戻る

 今日はアンニュイな気分で色々考えていた。
 私の希望は世界中から少しずつ収益をあげて豊かに暮らしていきたいことなのだが、そのためにはやはり英語が必要だ。
 しかし何度も英語学習には挫折しており、英語ができたらすぐ稼げるようになるというわけではないのでどうしようかと。
 やっぱり先にプログラミングを学ぶべきかと考えるが、それもすぐに稼げるようにはならないだろう(笑)
 その「すぐに稼げる」ことしかしたくないという発想が逆に稼げなくさせているのだなとしみじみ思う。

 そしてふと日本で景気の良い業種を検索してみたのだが、建設、IT、不動産がトップ3とのことだ。
 そこでネットカフェをバンバン作ったら良いのではないかと思った。
 ネットカフェはIT、不動産という要素を持ち、さらに建設を自前でやれば先程のトップ3の業種を制覇できる!
 それで世界中の街にネットカフェを作って不動作をバンバンゲットしつつその価値も上げて、そして世界中の都市を手中に収めていく・・・などという妄想にひたっていた。
 虚しい。

 まーこれからどうするかについては今日届いたこの本を勉強しながら考えよう。

Unityネットワークゲーム開発 実践入門 UNET/ニフティクラウド mobile backend版
Unityネットワークゲーム開発 実践入門 UNET/ニフティクラウド mobile backend版

 中々分厚くて学びがいがありそうだ。
 これでスマホゲームにランキングシステムを搭載したらプレイヤーがどっと増えるのではないかと今からワクワクが止まらない(笑)
 私は不労所得を得て毎日自分の興味のあることだけに取り組んでいきたい。
 しかしすぐには無理だからやはり手を動かしながら考えていこうと改めて心に決めた次第だ。

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Facebookの脳で操作するインターフェイスにより我々は楽園に至る?

Facebook、「脳で入力」するインターフェイスを開発中

米Facebookは現地時間2017年4月19日、頭の中で考えていることを読み取る「サイレントスピーチ」のコミュニケーションインターフェイスを開発する取り組みを明らかにした。同社が昨年4月に立ち上げたハードウエア開発部門「Building 8」が開発プロジェクトを手がける。

少し前にイーロン・マスクが脳とAIをつなぐスタートアップ「Neuralink」を設立したと話題になったが、今度はFacebookが脳で入力するインターフェイスを開発中だと発表したことが話題になっている。
この2つの技術が確立されて合わされば、我々は脳の中でAIと会話できるようになるだろう。
そうなったらそれぞれの人の頭の中で「楽園」が構築されて、他者と交わらずも楽しく生きて行けるのではないだろうか?
私はそれに魅力と寂しさを感じる。

良いアイディアというのは異文化との交流により生まれるものだそうだ。
となるとその「楽園」では良いアイディアは生まれないだろう。
少なくとも他者とも交わる人間が出すものには劣るはずだ。
私は自分のアイディアを世界に発して価値を生む人生を送りたいのでその「楽園」を体験したくはあれど浸りっぱなしになりたくないと思う。
・・・なんてまだまだ要らぬ心配だが。

映画「マトリックス」を思い出した。
三部作なのだがその1作目はもう18年前になるのか。
主人公が日常への違和感から自分が仮想世界の中にいることに気付き、現実に目覚めることからAIとの戦いがスタートする物語だが、今思えばその気付きこそが大衆とエリートを分けるものだったのだなと思う。
目先の快楽に溺れ続けるのが大衆、自分の立ち位置に気付きみんなの地位向上のために戦い出すのがエリート、みたいな。

これからの未来もAIが提供する快楽に溺れるか否かが人間を分けるのではないか、などと色々考えるきっかけになった記事だった。

Amazonビデオに「マトリックス」三部作の字幕版・吹替版がある。
さらにアニメ版である「アニマトリックス」もあった。


マトリックス字幕版


アニマトリックス字幕版

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知的生活の方法の著者、渡部昇一死去

「知的生活の方法」渡部昇一さん死去

 一昨日に渡部昇一が亡くなった。
 ネットで検索すると彼は保守派の論客で、ネトウヨの始祖などと批判されている。
 私にとって彼は「知的生活の方法」の著者であり、最近の彼の活動は知らない。
 その本の著者として私は彼を尊敬している。

知的生活の方法 (講談社現代新書)
知的生活の方法 (講談社現代新書)

 「知的生活の方法」は1976年に発売された著者の実体験を元に知的とは何か、それを実生活で磨いていくにはどうすれば良いかを語る本だ。
 当時の日本を舞台に知的生活のための読書術や時間の作り方、果ては食事、お酒に結婚までも語っているユニークさが興味を引き、自分ならどうするかを考えさせられる。
 中でも知的生活に必須の素質「知的正直」については特に知的生活に憧れる若者に必読の部分だと思う。
 この本が書かれた当時より一層知的な仕事の割合が増えたこの時代にぜひ一読して欲しい一冊だ。

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Unityの完成プロジェクト紐解き方スライドを紹介する記事

完成プロジェクトをどうやって紐解くか?

完成プロジェクトをどうやって紐解くか?

 Unityの中の人がプロジェクトを解析するコツを伝えるスライドを紹介する記事。
 内容は基本的なStart/Awakeの使うタイミング、別のオブジェクトのコンポーネントをどう使っているか、イベント発生の時の処理、タグなどをチェックするように伝えるもの。
 だがそれをこう書き出してもらえると実際にチェックする時の大きな助けになるだろう。

 私は今2Dのゲームを作っているが、3Dのゲームを作りたい気持ちもある。
 3Dだと2Dよりあらゆる面で猥雑になりややこしくなる印象だ。
 そのために完成プロジェクトをこのスライドを参考に紐解いて行きたいと思う。
 その時のためにここにメモしておく。

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ユナイテッド航空のアジア系医師引き釣りおろし事件から将来を考える

 9日、アメリカ・ユナイテッド航空でアジア系医師が暴行された上に引きづられて飛行機から降ろされる事件があった。
 なんでもオーバーブッキング(予約取りすぎること)があり、乗務員を乗せられなくなったので抽選で4人選んだが、そのアジア系医師が拒否したため、警察が呼ばれて事件に発展したそうだ。
 問題は抽選で選ばれた4人が全てアジア系だったこと。
 そのためアジア系差別だったのではないかと非難が殺到している。
 もちろんその医師が警官に暴行されたことも問題で、口から血を流している映像がネットで公開されているのも衝撃的だ。

 よくネットではアメリカではアジア人は差別されている黒人よりも地位が低いと言われるが、今回の件はその傍証になっただろう。
 アメリカは衰退していると言われるもやはり世界一の大国だ。
 それがこの調子では困るので、私もいずれアメリカの半人種差別デモに参加してみたいと思った。
 それでどうにかなるか分からないが。

 日本を含めた世界の人種差別をどうなくしていけばいいのだろう。
 やはりインターネットをはじめとしたテクノロジーだろうか。
 それを使って国境を超えた活動を増加させていけば自然になくなっていく、というのは安易な考えだろうか。
 そう言う私自体はこうして母語である日本語でブログを書き、今作っている2DRPGも作業が大変過ぎて海外ローカライズする気はすっかり失せている。
 このブログは開設してから来月で1年が経つ。
 それを機に英語・中国語圏へ進出する活動に切り替え、このブログはその経過報告にしようか、などと今回の事件に影響されて考えている。
 そして将来的には日本人・外国人関係なく雇用できる人間になるつもりである。

席足りず、乗客引きずり降ろす・・・米航空会社に批判(17/04/11)

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葬式は健康に良い?声を出すこと、人と触れ合うこと、そしてビールを飲むことの効果

葬式、お坊さん

昨日は親族のお通夜、そして今日は葬儀だった。
今はその後の食事会が終わり帰宅してほっとしているところ。
でも両親はまだ居間で葬儀の列席者の相手をしているようで大変だ。
豪華に飾り付け、何度もお経上げたり施設に行き来したりと仰々しくてこんな葬式を何度もやってられない、いずれ廃れるだろうと思う。
しかし、その反面充実感も得られた。
それはなぜなのか検索しながら考えてみる。

カラオケや大きな声を出すことで免疫力が上がる理由

大きな声を出すため、横隔膜が収縮して内臓がマッサージと同様の刺激を受け血流が良くなり、新陳代謝が活性化されて内蔵機能が向上します。消化や循環機能が高まれば、自然と体は健康になり免疫力も活発に働くようになります。

また、歌うことには呼吸器を頻繁に動かし、息を大きく吸ったり吐いたりすることで血液中の老廃物が呼気によって排出され、血をきれいにする効果もあります。楽しく歌うことで副交感神経が刺激され、脳から快感を感じるホルモンのβ-エンドルフィンが分泌されて免疫細胞が活性化され、ガンを攻撃するNK細胞の働きが高まります。

お経を唱える健康法のサイトがたくさんあって驚いたが、それよりも単純に声を出すことの健康効果を伝える記事の方がふさわしいと思ってこちらを引用する。
お経を唱えると充実感を得られるが、それはお経の内容ではなく、このように声を出すこと自体の効果が大きいと思ったからだ。
大きな声を出すと血流が活発になり老廃物の排出を促し、さらに脳内に快楽物質が分泌されるとのこと。
運動と同じような効果があるようだ。

孤独は肥満より健康に悪い(大西睦子)

カシオポ博士は、極度の孤独は高齢者の早期死亡を14%増加させる可能性があり、恵まれない社会経済状況が19%増加させるのと同じく、強い影響があるとしています。また、2010年のメタ分析では、孤独による早死は肥満の2倍の影響を与えるという結果が出たということです。

孤独感は空腹や痛みと同じように、人間や動物にとっての警告信号だと言います。孤立状態は生存や生殖に影響する可能性があり、孤独感は社会との繋がりを再構築する強い動機付けになると言うのです。他の人々から隔離されているという感覚は、睡眠不足や血圧上昇を招き、ストレスホルモンであるコルチゾールの上昇が午前中に見られたり、免疫細胞の遺伝子発現を変化させたりして、幸福感を自覚しにくい状態を引き起こすとしています。

あまり親戚の集まりとか好きではないが、でもそれが終わると行って良かったと思う。
少なくとも行かないことを選択した時よりも幸福感はアップしていると思うのだ。
いつの頃から孤独による健康被害はよくメディアに登るようになった。
葬式などの集まりごとは私のような会社勤めをしていない人にこそ必要なのだろう。

ビールに隠された「10の健康効果」がすごい!ガン、脳卒中、糖尿病にまで・・・

01.1日1パイントのビールを飲む人は心臓病発症率が、31%低い
02.アルツハイマー、認知症の発症率が23%低い
03.2型糖尿病の発症率が25%低くダイエットにも効果アリ。
04.カルシウム分解を遅らせ尿管結石のリスクを40%減少!
05.ガン細胞の増殖を抑制する効果アリ
06.大麦に含まれる成分がコレステロール値を下げる
07.血圧を下げる効果も
08.骨密度も高くなる!
09.フケが消えて髪の毛も靭やかでキレイに!
10.血行がよくなり脳卒中を防止できる

毎日1パイント(およそ470ml)ビールを飲むと健康に良いそうだ。
だが私は昨日今日それぞれで明らかにそれ以上の量を飲んでいるから健康に良くなかっただろうな。
もう普段の1年分を越える量を飲んだかな(笑)

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思い出のゲームが収録された「聖剣伝説コレクション」が6月1日に発売

ニンテンドースイッチで「聖剣伝説」の1~3を収録した「聖剣伝説コレクション」が6月1日に発売されるそうだ。
私は「2」しかしたことがないが、その「2」を大いに楽しませてもらった思い出があるのでとても関心がある。
聖剣伝説2」はスーパーファミコン用のアクションRPGで、当時珍しく3人でのプレイができた。
それで私がランディ、弟がポポイ、妹がプリムを操作して遊んだのがとても良い思い出になっている。

そしてRPGと言えばドラクエ、FFだった私にはアクションRPGも珍しく、コマンド戦闘ではなくて攻撃したり逃げたりが自分の直感的な操作でできるRPGということでとてもはまった。
さらにビジュアルも当時としてはとても美麗だったのもまた大きな魅力である。
20年以上前の名作ゲームは今の子たちにも受けるのだろうか?
ぜひ友人や親兄弟とともにプレイしてもらいたいものだ。

 ネットで協力プレイとかできたらいいのだが、それが宣伝文句にないということはできないだろう。
 それができる3DのアクションRPGを作ってSteamなどで発表してみたいと思った。

聖剣伝説コレクション

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自分がADHD・注意欠如多動症かどうかをマンガで調べる

マンガで分かる【ADHD・注意欠如多動症】1回「注意欠如」って何ですか?

マンガで分かる【ADHD・注意欠如多動症】1回「注意欠如」って何ですか?

 「マンガで分かる心療内科」シリーズは無料で心療内科に関する知識をギャグマンガで学べることで数年前から話題になっている人気シリーズだ。
 上記のリンクはそのADHD・注意欠如多動症バージョンである。
 私は座っていても体を動かさずにはいられず、時には立って部屋を歩きながら考えごとしたくなることから自分が多動症ではないかと思い、検索してそれを見つけた。

 多動症というのは正式には注意欠如多動症のことで、要するにADHDのことだ。
 その症状では体を動かさずにはいられない、集中力がない、すぐ別のことを考える、飽きっぽい、忘れっぽいなどというものがあり、大部分が自分に当てはまることを発見した。
 前から薄々感づいていたが、そうか、やっぱりADHDだったか、という感じである。
 日常に支障をきたすレベルだと病院で薬をもらえて良くなるそうだ。
 そして、このマンガの最後にADHDの症状をポジティブにとらえた、「こういうことが得意ですよ」という一覧があったことが救いである。

 だが別にこれで自分の生活がこれで変わるということはない。
 お硬い職業に向いていないことは前から分かっていた。
 これからADHDの人に出会ったらその人に良くしてやれるようになれたらいいなーとは思っている。

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