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飽きっぽい人の人生戦略

 私は自分が飽きっぽい性格で困っている。
 大して資産のない人間は専門性を身に付けないと豊かになれないそうだが、私は何事も長続きしないのでろくな知識や技術が身につけられないでいる。
 単に根性がないだけかもしれないが、やると決めたことがすぐ嫌になって続けられなくなり自己嫌悪に陥るということを繰り返してきた。
 その結果、これはもう自分の性分なのでしょうがないと達観している次第だ。

 さて、そんな私がこの二極化時代をどう生きるかである。
 どうにも飽きっぽいのでやはりいずれ止めることを前提にしないといけない。
 だが誰でも病気や事故に遭うことはありえるのでそれは当たり前のことかもしれない。
 そういう場合に備えて必要なのはみんな大好き不労所得である。
 不労所得は色んな形があるだろうが、ノータッチで存在を忘れていても価値が増えて行くのが望ましい。
 あと好きな時に止めたり再開できるようにもしたい。

 そこで私が今一番期待しているのは暗号通貨である。
 多くの人がビットコインはまだまだ価値が上がると言うのでずっと保有しておくつもりだ。
 だが暗号通貨は配当をくれるわけではなく、単に需要が高まることで値上がりするだけなので、いずれ暴落して価値が0に等しくなるかもしれない。
 そんなことがなくてもそれひとつに依存すべきではないだろう。
 そして気になっているのはロボアドバイザーというAIが投資戦略を選んでくれるもので、1000円からやれるそうなので挑戦してみたいと思っている。

 二番目はアドセンスブログである。
 今運営しているのは初心者向けのUnity講座がテーマでこれを参考にしてくれる人が継続的に表れることを期待しているが中々オリジナルで有用な記事というのは書けないものだ。
 もっと修練が必要だがそれも飽きてしまう。
 だがこのブログの運営費はこのブログと同じサーバを使っているため実質0なのでいつ中断や再開をしても構わないのでようになっている。
 なのでじっくりやって行くつもりだ。

 あとコンテンツ販売がしたい。
 ある情報商材を売る方は好きな時に過去のコンテンツを宣伝して儲ける生活を送っているという。
 そういうものに私も憧れるのだがそのためのネタを持っていないし取材してくる気概もない。
 本やネットで読んだことをこのブログに書いてアフィリエイト張ることぐらいしか思いつかないが、外に出たら色んなことを得られるだろう。
 なのでその時気になったことの現場に自ら赴くことを心がけるべきだろう。

・継続的な金融商品に類するものへの投資
・継続的に参考にされるアドセンスブログの運営
・関心のある分野の現場に赴きこのブログにリポートする

 これが飽きっぽい私の現在の人生戦略である。
 私は飽きっぽいと言ってもこのブログはもう1年半以上1日も欠かさず続いているのだが、それはきっと自由に色んなネタを盛り込めるからだろう。
 もっと多彩なネタを仕入れてSEO的に優位に立ちたいものである。

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8月1日のビットコインの分裂に備えて

 8月1日のビットコイン分裂問題について検索した。
 なぜ分裂させるのかと言うと、ビットコインの送金の要求があまりに多いために時間がかかりすぎているからだそうだ。
 そして分裂させるにも色んな方式があるようでどれが主流になるか分からず、分裂したもののそのまま消滅するものまで出る可能性があると言われている。
 対策は、

・通貨に戻す
・別の仮想通貨に替える
・ウォレットに仕舞っておく

の3つ。
 要するに他に避難させておくしかこの未知の状況に対応できないということだ。
 ウォレットとは仮想通貨を自分で保存するためのもので取引所に預けているのとは違う。
 パソコン、モバイル、専用のハードなど色んな形式がある。

 私としてはたった1000円しか預けていないために今のままにしておくつもりだ。
 8月1日までさらなる暴落が訪れたらもう1000円買い増しても良いと思っている。
 小資本中の小資本である私としてはこの変化はチャンスでしかなく、もしご破算になっても大したダメージにはならないからである。
 はてさて、この世界的な大問題、一体どうなるのか私も少し関わっているためとても楽しみでならない。

 現在の私のビットコイン。
 昨日は900円超えていたのにな~。

ビットフライヤー/資産892円

 ここ1ヵ月のビットコインの推移。
 一時期30万BTCを超えていたのだから今はかなり安くなっているのだなと。

ビットフライヤー/~7月14日までの1ヵ月のビットコインの推移

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ゲーム作りの時間を割いて仮想通貨とクラウドソーシングへ

 最近生活の変化というか時間の使い方に変化が現れたのでメモをしておく。

 まず何と言っても仮想通貨へ投資したことが一番の要因だ。
 先日ビットコインを1000円分(0.00335528BTC)買い、その価値の変化を楽しんでいる。
 買った直後から暴落して一時期815円くらいまで下がっていたが今は戻って927円になっている。
 まだまだ買った時より価値が低くなっているが元々長く保持するつもりだったのでこれからどうなっていくのか楽しみでしょうがない。
 仮想通貨界隈のニュースをよく見るようになったが8月1日にビットコインが分裂させられるそうなので、それでどうなるのかワクワクして結果を待っている。
 それまでにより下がったら買い増ししたい気分だ。

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 次はクラウドソーシングのより力を入れるようになった。
 初めはお小遣いの足し程度だったが、今は仮想通貨を買い増しする資金が欲しくてより頻繁にアクセスして良い仕事がないかチェックしている。
 1日の稼ぎがバイトの時給以下だがいつでも好きな時に自宅でできるのがありがたい。


クラウドソーシング「ランサーズ」

 この2つの間にブログの更新とゲーム作りをしている。
 ゲーム作りの時間を仮想通貨とクラウドソーシングに割くようになったと言う方が正確かもしれない。
 ブログは飽きっぽい私がばらばらに手を出すことをひとつにつなげ、そして収益化するためのプラットフォームだ。
 ゲーム作りは自分の創作意欲を受け止め、世界とつなげてくれるためのもので、今までは素早くたくさん作らないとと思ったが、これからはじっくり自分が納得行くまで作りこんで行きたい。

 Wordpressはスタンダードプランから。


 私のAndroid専用ゲームアプリはこちら。
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開発進捗「シンプル鬼ごっこ<カラフル!>」6週目/リリースと次回作予定

スマホゲーム「シンプル鬼ごっこ<カラフル!>」の開発進捗6週目である。
リリースと各国語訳、そして宣伝への考えや次回作予定など。

▼そしてリリースへ・・・
▼第1作「Escaper」とスマホゲームの宣伝
▼次回作はボクセルアートを使う予定

そしてリリースへ・・・

先日の15日についにリリースした。
それまではTwitterの私のアカウントを開くボタンを自身のツイートができるボタンに改めたり、SEをつけたりした。
SEがつくと無音のスタート画面が急に寂しくなり、無料で商用可能な曲を使わせてもらったらぐっと商業ゲームらしくなって良い。
そしてGooglePlayに登録するための画像素材をスクショとGIMPを駆使して作り、ゲームファイルもそれ用のを作る。
本番用のゲームファイルは一発でエラーなく作れてほっとした。

説明文は主要言語を英語にし、グーグル翻訳で日本語から英語にしたものを再び日本語に直して確認して入れる。
単純で短い文なので手直しする必要はない。
そして 17:35登録完了、そして19:47公開確認だ。
翌日はそのゲームがダウンロードするページをゲーム中のツイートボタンを押すと自動で入る手直しをして完成である。

そして翌々日の今日は英語以外の外国語のタイトル、説明文を入れた。
方法ややはりグーグル翻訳を使ったもので、日本語か英語からその言語に翻訳し、最終的に日本語で意味が通るかをチェックする。
韓国語は英語から翻訳するとおかしくなるので日本語からするが、カタカナ語もおかしくなるのでそれを修正すると良くなった。
ロシア語は英語→ロシア語→英語→日本語とチェックしたらOK。
ドイツ語で鬼ごっこはSpiel-Tagと言うらしいが、それを英語、日本語と翻訳するとなぜかDay、「日」という意味になるのが謎。
ドイツ語と英語は似ているとよく聞くが、一番うまく行かなかった言語だ。
フランス語もシンプル鬼ごっこがシンプルゲームにされてしまうのが謎だが、鬼ごっこの意味であるJeu de tagが仏語訳にそのまま入っているので良しとした。
スペイン語もフランス語と同じく最後の日本語が微妙だがスペイン語の鬼ごっこの単語がそのまま入っているので良しとする。
スペイン語の説明文を登録する際、アメリカ、本国、南米の3つのカテゴリーに分かれていたいたのでいっぺんにチェックを入れて保存しようとしたらエラーが出たが、1つずつやったら問題なくできた。

これにて「シンプル鬼ごっこ<カラフル!>」の作業は終わりかな。
このゲームには私のハイスコアが記入されているので気が向いたら更新していきたい(笑)
あとツイートで誰か記録を送ってくれたら返事をしたいと思っている。


シンプル鬼ごっこ<カラフル!>

参考記事
Unityでお手軽にTwitter・Line投稿機能をつくる
AudioSource.clip
Scene切替時でもGameObject等を破棄せずに保持しておく方法
ピコピコチップチューン日和

第1作「Escaper」とスマホゲームの宣伝

久しぶりに私が初めて作ったゲームアプリ「シンプル鬼ごっこゲーム Escaper」のダウンロードページを見たらダウンロード数が500を超え、そしてレビューが複数ついていて驚いた。

GooglePlay/Escaper/レビュー

GooglePlay/Escaper/インストール500~1000

去年の10月31日にリリースしてから5ヶ月半、てっきりずっと誰からも見向きもされず永遠に行くものかと(笑)
レビューを見るとやはりシンプルなゲームに惹かれてプレイしてくれたようだ。
これは狙い通りで嬉しい。

そして悩んでいたゲームの宣伝のことを考える。
広告出したり影響力のある人に頼むべきか、はたまた顔出し配信をして・・・などと考えていたが、小資本でやるなら検索されるキーワードを盛り込んだゲームを作り続けるべきではないかと思った。
この「Escaper」は「シンプル」という部分がその役目を果たしたに違いない。
プレイステーションでは「シンプル」シリーズという安価でさくっとプレイできるシリーズが地味に人気だったが、スマホゲームでもそういうもののニーズはあるようだ。
なので「シンプルさ+α」な作品を作り続けることが一番の宣伝ではないか、ということでしばらくやっていきたいと思う。

次回作はボクセルアートを使う予定

最近は「MagicaVoxel」というフリーソフトでボクセルアートを作っている。

ボクセルアート
ボクセルアート/二次創作

ボクセルアートとは3Dのドット絵のようなもので、それを使ってより華やかなゲーム画面を作りたいと思っている。
ジャンルはまだ決まっておらず、やはりシンプルなものが良いが、同じことの繰り返しだけでは技術力が上がらないので何かしら挑戦もしたい。

・・・こうつらつら考えていると自動生成ダンジョンをモンスターと戦いながら潜って行くゲームにしたくなったがはてさて。

Unityネットワークゲーム開発 実践入門 UNET/ニフティクラウド mobile backend版
Unityネットワークゲーム開発 実践入門 UNET/ニフティクラウド mobile backend版

そうそう、この本が来週発売されるのだった。
これを元にネットワークゲームを作ってみても良いだろう。
うーん、ますます次回作を作るのが楽しみになった(笑)

スマホゲーム「シンプル鬼ごっこ<カラフル!>」開発進捗まとめ

今までの開発進捗

スマホゲーム「ESCAPER」開発進捗まとめ
スマホゲーム「NEO ESCAPER」開発進捗まとめ(公開停止)
スマホゲーム「ESCAPER GOLDEN」開発進捗まとめ(公開停止)
スマホゲーム「HORROR RUN」開発進捗まとめ(開発中止)
スマホゲーム「2DRPG マナの祝福」開発進捗まとめ(開発休止)

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沖縄をスイスのように豊かな小国にできたら

大学進学率は20%!「最強の小国」スイスの競争戦略

大学進学率は20%!「最強の小国」スイスの競争戦略

・国の政府となる連邦政府では同国の企業がグローバル市場での競争を行うのに必要な環境を整備することに特化し、州政府や民間の自治を重視したボトムアップ型の統治を行っている

・1970年代に日本メーカーがクオーツ時計を実用化したことにより、時計産業が壊滅的な影響を受けたことを現在でも国全体の教訓にしている
その当時、機械式時計が主流だったスイスの時計産業はまさに存亡の危機を迎えたが、スウォッチが「低価格×ファッショナブル」というポジショニング戦略で息を吹き返す

・グローバル人材、グローバル企業を引き寄せるために優れた事業環境・教育環境・生活環境を整備してきた

・大学進学率が20%程度と極めて低水準だが、職業訓練コースに進んでも大卒と比較して就業機会や給与水準の格差もほとんどない

・スイスの学校教育においては語学教育も重視されており、スイス人の優れた多言語運用能力を支えている

・スイスでは移民が国民全体の3割を占めているほか、移民から多くの傑出した起業家も輩出している

・高い評価を受けている3大要因は、「世界で最も特許当たりのR&Dコストが低いこと」、「GDPに占めるR&D投資比率が高いこと」、「科学技術やマネジメントの高等教育レベルが高いこと」であるが、これらのいずれに対しても産学連携が大きく貢献している

スイスが小国ながらなぜ豊かなのかを分析する記事。
政府は民間に競争を促して環境整備し、人・金を呼び込んで教育にも力を入れ、さらにその流れを加速させていく・・・
なるほど最強国家である。
それゆえにベーシックインカムを以前選挙で否決したそうだが、それが将来のためになったのかは気になるところ。
この成功体験から未来の成功を逃すことになるのではないかとも思う。
それはそれとして、現在はまさに理想の国家ではあるとも思うが。

日本とは規模が違うため、このことを日本全体で真似ることはできないだろう。
だが地域では真似することはできるのではないだろうか。
そこで私が思うのはやはり沖縄である。
沖縄は古来から大陸と深い関わりを持ち、現在は米軍基地や貧困の問題で苦しんでいる地域だ。
独自の文化を持ち島なので他の日本の地域との縁も薄いだろう。
なので日本では一番、「最強の小国」を真似るのに相応しい地域だと思う。
近隣から人材を呼び込み、教育や企業などの環境整備に独自の権限を与え、他より強い自治政府にすれば良い。
おまけにカジノ誘致やベーシックインカムの試験も沖縄でやったら良いだろう。
そうすれば「沖縄問題」も一気に軽減する上に日本も浮上できて万々歳ではないかと思うのだが。
思うだけでなく私も何かしたいのだが取り敢えずここに書いておくことにした。

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自分の強みに目覚めるための参考書

さあ、才能(じぶん)に目覚めよう 新版 ストレングス・ファインダー2.0
さあ、才能(じぶん)に目覚めよう 新版 ストレングス・ファインダー2.0

新版となる本書では、「その資質をどう使えばあなたの武器になるか」「どうすればその資質を持つ人たちを活かすことができるか」といった「強みの活かし方」にフォーカスする。34の資質ひとつひとつについて、それぞれ10項目の〈行動アイデア〉と3項目の〈人の活かし方〉を解説する。資質や才能はダイヤモンドの原石であり、それを活かしてこそ、光り輝くダイヤモンド、すなわち強みとなる。

自分の強みを知るためのロングセラーの参考書である「さあ、才能(じぶん)に目覚めよう」の新版が登場していた。
これは「ストレングスファインダー」という自分の特性を知るためのテストを受けられるアクセスコードが付いているのが特徴で、それは一度しか使えないため中古品では意味がない。
なのであらゆるコンテンツがデジタルに、コピーされていくのが当たり前の時代において利益を得る良いお手本でもあった。

自分の強みは何か。
自分は一体何者なのか。

こういう悩みを持っている方は試しにやってみたら良いだろう。
今は個性がない者、戦略を持たない者は貧しく生きることを強いられる厳しい時代だ。
ぜひあなたには自分の強みを自覚し、より良い戦略を立てて楽しく豊かに暮らして欲しい。

ちなみに私は旧版ではこのような結果が出た。

共感性
適応性
最上志向
未来志向
慎重さ

正直合っているのかどうかはよく分からないが、過去のことを考えるより未来のことの方が楽しくはある。
楽しい未来を作ることに貢献したいものだ。

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開発進捗「2DRPG マナの祝福」13週目/これからの戦略考えて開発中止

スマホゲーム「2DRPG マナの祝福」の開発進捗13週目である。

▼ダンジョンの型を作っていたけど
▼スマホでセーブ&ロードはできるか
▼次回作はまた鬼ごっこゲーム

ダンジョンの型を作っていたけど

開発進捗「2DRPG マナの祝福」13週目/ダンジョンの型作り

今週はダンジョンの型作りのために、ダンジョンの進行状況を伝えるための球の画像をGrid Layout Groupで並べたり、その時出たAABB inAABBというUnity自体のエラーと格闘していたが、結局このゲームの製作を中止、ないしは休止することにした。
きっかけはこれ。

このブログの開設から1周年、これからのブログやゲーム作りの戦略を考えた

先日のブログ1周年の記事でこれからの人生戦略で学びながら世界向けコンテンツ製作を積み重ねて行くことを再確認したのだが、現在作っている「2DRPG マナの祝福」は世界展開はすっかり諦めており、その上まだまだ作業は膨大で面白いのかどうかも分からなくなった。
さらに一作目の「Escaper」についたレビューで操作性と視界の狭さに言及されており、それを改善したものを作りたくなったのである。

シンプル鬼ごっこゲーム Escaper – Google Play

2作続けて、そして3ヶ月も開発に費やして来たことは心苦しいが休止。
3ヶ月の開発期間なんて普通はどうってことないのだろうけども、私には長くてつらかった。
やはり私はゲームを1ヶ月ごとにリリースして少しずつスキルアップして行くぐらいが丁度良いのかもしれない。
取り敢えず次回作は1ヶ月ぐらいでさくっとリリースし、それから色々アップデートしたいと思う。
「2DRPG マナの祝福」のストーリーは気に入っているので、また別の形で発表したい。

参考記事
Dynamic Grid Layout Group (Auto Resize) – Unity 5 UI Tutorial
Grid Layout Group
プレハブを生成する時にオブジェクト名をリネームする方法

スマホでセーブ&ロードはできるか

スマホ実機でJsonUtilityのセーブ&ロード確認

2DRPG製作は休止したが、取り敢えずスマホでセーブとロードができるか試してみた。
私が使っているのはYouTubeで見つけたチュートリアルの方法でJson Utilityというものを使う。
Unity上では問題なく使えた方法だが、スマホで試してみるとなんと機能しなかった。
それが方法のせいなのか端末のせいなのかまでは分からないが、もっと早く確かめてみるべきだったと思う。
そうすればもっと早く方針転換できたのだが。

参考記事
Saving with Json

次回作はまた鬼ごっこゲーム

シンプル鬼ごっこ<カラフル!>開発開始

次回作は「Escaper」の改良版でタイトルは「シンプル鬼ごっこ<Colorful!>」である。
「Escaper」よりエキサイティングでデザインにも気を使ってより洗練されたものにしたい。
画像ではボタンで操作するようにしてあるが、フリック入力も一度試してみよう。
あともちろん全世界向けであり、メッセージを気軽に送ってもらえるようにするつもりだ。

開発進捗「2DRPG マナの祝福」まとめ

今までの開発進捗

スマホゲーム「ESCAPER」開発進捗まとめ
スマホゲーム「NEO ESCAPER」開発進捗まとめ
スマホゲーム「ESCAPER GOLDEN」開発進捗まとめ
スマホゲーム「HORROR RUN」開発進捗まとめ(開発中止)

開発進捗「2DRPG マナの祝福」

開発進捗「2DRPG」1週目/まずはマップ移動とエンカウント、そして作曲
開発進捗「2DRPG」2週目/戦闘システムを何とか実装
開発進捗「2DRPG」3週目/LIST問題を解決してモンスターをランダムで出すようにした
開発進捗「2DRPG マナの祝福」4週目/JSONUTILITYでのセーブにかかりきり
開発進捗「2DRPG マナの祝福」5週目/戦闘システムの攻撃、防御、逃走を設定
開発進捗「2DRPG マナの祝福」6週目/魔法・召喚魔法のスクロール画面など
開発進捗「2DRPG マナの祝福」7週目/テストマップ間でのカメラ移動の制限を試す
開発進捗「2DRPG マナの祝福」8週目/レベルアップシステム実装
開発進捗「2DRPG マナの祝福」9週目/セーブ&ロード、ステータス画面
開発進捗「2DRPG マナの祝福」10週目/セーブ・ロード画面作成
開発進捗「2DRPG マナの祝福」11週目/チュートリアルのマップ作成と移動制限
開発進捗「2DRPG マナの祝福」12週目/移動制限メッセージ、街の型

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このブログの開設から1周年、これからのブログやゲーム作りの戦略を考えた

このブログの開設から1周年、これからのブログやゲーム作りの戦略を考えた

■今日でブログ開設1周年を迎えた
■「2DRPG マナの祝福」製作3ヶ月、一旦休止!?
■このブログの人気記事

今日でブログ開設1周年を迎えた

去年の5月4日から毎日記事を1本以上このブログに投降し続けてきてついに1年が経った。
感無量である・・・と言いたいところだが、お金儲け目当てに始めたのだが結果が付いてきていないので素直に喜べない(笑)
このブログを開設したきっかけは交通事故で相手にお金を払わなければいけなくなったことなのだが、保険のおかげで手持ちで済んでしまったことから目的がぶれるようになってしまったようだ。

自動車事故を起こして一年、事故直後どうすべきか復習をした

いや、そもそも「30代の世界進出」というタイトルな何だろう?
本当にお金儲けする気あるのかと疑わざるをえないものだ(笑)
実際、今では勉強やゲーム開発記録がテーマになっている。
一体このブログの存在意義は何だろう?
続ける意味があるのだろうか?
そんなことを考えて出た結論は、

このブログは私の生活の軸である

ということだ。
私の今までの人生は何かを始めては止める、を繰り返す何でも中途半端で終わらせるもので今でもそうだ。
このブログを始めてからもアフィリエイト記事を毎日書いたり、3DダンジョンRPG作りたくなったり、動画作ってみたり、ゲームの開発を途中で止めたり、と色んなことに手を出してはすぐ止めてきた。
そのバラバラの事柄をつなげてきたのがこのブログだったのだと思う。
だがそれに意味があるのかと問われると困る。
あえて言えば自分は毎日ブログ記事を書くことができると証明できたことだろうか。

さて、これからどうしようかと迷っている。
もっと影響力を出せることをしたいのだが、自分にできる中で良さそうなものは思いつかないし、できないことならゴマンとある。
戦略を立てることが大事だ。
私はグローバルに行きたいがそのための資金がないため、デジタルな商品を世界に流通させたい。
ならばゲームや動画をコツコツと作り続けて行くことが良いのではないか。
そうそう、LINEのスタンプを作るのも良いかもしれない。
しかしただ無心にコンテンツを作り続けても出がらしのスカスカなものになってしまう。
ということはやはり勉強が必要で、勉強しながらデジタルなコンテンツを世界に向けて生み出して行く、というのが戦略になるかもしれない。
とにかく行動行動、である。

「2DRPG マナの祝福」製作3ヶ月、一旦休止!?

早いものでこのゲームを作り始めてもう3ヶ月も経ってしまった。
上記の戦略からするとこのゲームにあまり時間を費やすのは得策ではないだろう。
はじめは海外にもローカライズするつもりだったが、作っている内にどうにも日本でしか受けなさそうになり、ローカライズする気力も作業量の多さからすっかり失せてしまった。
その上、いまだ完成が見えない作業量ときている(笑)
あとスマホゲームとしての面白さも自信がない・・・

シンプル鬼ごっこゲーム Escaper

これは私の第一作だがレビューが一件ついており、操作性や視界の悪さが問題とされている。
それを改善した鬼ごっこゲームをまた作りたくなった。
今は「2DRPG マナの祝福」を一旦休止して1ヶ月ぐらいでささっと鬼ごっこゲームを作ろうかなと考え中。
やはり私は1,2ヶ月ぐらいで広告付きゲームを量産して行った方が良いのではないかと思うのだがはてさて。

このブログの人気記事

1.ゲームボーイ初代カービィにおける桜井政博の容量削減の工夫
2.STEAMで英語学習!フリーゲーム「MOIRAI」に挑戦 その1
3.激安ペンタブは“OSU!”用!?そして1万円以内のペンタブたち
4.UNITY5のサンプルゲームをようやく発見!
5.スマホゲームは有料、買い切り制より基本プレイ無料の方が好き

グーグルアナリティクスのここ最近の読まれている記事の順位。
Steam、激安ペンタブ、Unity関連記事は常連なのだけど、ここで初代カービィ記事がトップに来るとは思わなかった。
私はカービィは友達の家でしかやったことがないのだが、本当に人気の作品なのだなと改めて思った。

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日本が戦禍をこうむるのは今年中?

ありふれた光景

ありふれた光景

北朝鮮のミサイル群には長所があって、発射台が移動性と隠匿性にすぐれているので、空爆で一挙に粉砕するということは出来なくて、イタチごっこというか、長期間、だらだらとミサイル戦が続くことになりかねない。
各国とも北朝鮮が6月の終わりまでに一挙に勝負をかけてくるのではないかと考える人が多いのは、だから、THAADの7月配備を睨んでのことでしょう。

最近、韓国がアメリカのTHAAD(高高度迎撃ミサイルシステム)を配備することを決定したことで、中国で韓国製品の不買運動が起こったことが話題になっているが自体はより深刻なようだ。
上の記事はTwitterでリツイートされていたものだが、日米に追い詰められた北朝鮮が、韓国へのTHAAD配備に堪忍袋の尾が切れて韓国へのTHAAD配備完了前の6月に日韓に戦争を仕掛けてくる可能性が高いと各国の報道機関や情報機関で予想されているらしい。
それは日本が真珠湾攻撃したようなものだろう。

日本の言論では軍を持たず戦争をできない日本国を軟弱、情けない、アメリカの犬と散々こき下ろされて来ており、私もそれに影響されて日本は軍事力を高めるべきだと思ってきた。
日本は「普通の国」になるべきだと思っていた。
しかし、今はその軟弱な日本国こそが今までの平和を守ってきた頼りがいのある国だったのだと考え直している。
私は自分がお金を浪費した後でもっとこう使えば良かったと後悔することを愚かだと思っていたが、それは平和という点でも同じだ。
過去の人々の平和への努力の成果を浪費していたのだなと。

これからどう生きて行くか。
それは前から考えていたことと変わらず、日本で事業を起こし稼いで元手を作り、そして外国で居住経験を積みながら不労所得を増やして行くということだ。
戦争が起ころうが起こるまいがグローバルに生活しないと豊かに暮らしていけないだろう。
家族の面倒も見たい。
何にしても私の場合はまず今作っている「2DRPG マナの祝福」を完成させなければ。

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アプリのローカライズについて悩んでいる

日本語以外に大して使える言語がないものの、お金持ちになるためにグローバルにビジネスしたい。
だがローカライズには当然お金がかかるもののそんなものは無くて悩んでいる。
かろうじて英語を人並み以上使える人は身近にいるのだが、いまはもう英語だけローカライズすれば良いという時代ではないらしい。
アプリの世界では英語の他に中国語、ロシア語、韓国語が有力で、他の主要言語もローカライズするに越したことはないそうだ。

私が現在作っているのは2DRPGのゲームアプリだが、考えた末に最初はローカライズを考えず日本語一本でやることにした。
まともなゲームアプリ一本作るのにもおぼつかないのにローカライズのことを考えても無駄だと思ったこと、そしてそれが評判良かったら英語などのローカライズを考えることにしようかと。
元々2DRPGは日本以外で需要なさそうなので日本語圏でプロモーションする。
そしてそこで培った技術、経験を活かして言語が必要ないゲームを作るつもりだ。

その上でアプリのタイトル、説明文をどう翻訳したものか悩んでいた。
ローカライズしないと検索で見つからないそうなのでどうしたものかと思っていた矢先に見つけたのがこの記事だ。

gengoとScreenshotBuilderとfastlaneで、AppStoreのローカライズがめちゃくちゃ楽になった

今回、gengoは初めて使ったんだけど、これ、凄くよく出来ている。

サイトも使いやすいし、何より、翻訳スピードが速すぎる。今回、ストアの説明文の文章は三行程度だったので、全部やっても、5時間以内で納品とか出てくる。で、実際には30分ぐらいで出来上がるとかザラ。速すぎる。納品が速いだけで作業がやりやすい。

これはローカライズを実践した人の記事だ。
gengoという翻訳サービスのサイトの評判は前から目にしていたがやはり良いらしい。
欧米系の言語は英語から翻訳した方が安いが、中国語や韓国語は日本語からで良いとのことで勉強になる。

gengoの料金プラン

gengo 料金と対応言語

料金は一文字あたりスタンダードは5円から、アプリにおすすめのビジネスは9円からとのこと。
2DRPG全体でどのくらいの金額になるのだろう?
いずれにしても文字が少なくて済むゲームシステムを作ろうと思った。

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