「ボクセルアート」タグアーカイブ

このブログの開設から14ヶ月、新作ゲームアプリリリースとボクセルアート

このブログの開設から14ヶ月、新作ゲームアプリリリースとボクセルアート

■新作ゲームアプリリリースとボクセルアート
■このブログの人気記事

新作ゲームアプリリリースとボクセルアート

ここ1ヵ月の大きな変化は新作ゲームを約半年ぶりに出したこととボクセルアートを始めたことだ。

スマホゲーム「シンプル鬼ごっこ<カラフル!>」開発進捗まとめ
ボクセルアート
ボクセルアート/二次創作

変化と行っても何が変わるということもない。
ゲームは収益をまだ一切出していないしボクセルアートを始めたからといって何が変わったということもない。
ただ表現の手段が増えたことは良いと思う。

開発進捗「ネズミ少女VSネコ少女」1週目/操作法悩み中

次回作はこのボクセルアートの鬼ごっこゲーム「ネズミ少女VSネコ少女」にすることにしたが今一気が乗らない。
たった1週間で挫折のようだ。
私は今、手早くゲームを作り数で勝負することと、じっくりこだわって作ることの間で悩んでいる。
あまり悩んだところで良い結果が出るというわけではないので早く決断すべきだとは思うが決めかねているところだ。

あと面白さとは何か、どう出すかということにも悩んでいる。
もっと自分が普段何を面白く感じているのか。
他者は、世界は何を面白く感じているのか。
これらについての研究がもっと必要だと思っている。

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グーグルアナリティクス調べ。
まさかガチャベルトや南谷真鈴の記事が来るとは思わなかった、面白い。
このワードはグーグル的には穴場なのか?

家族こそが最大で最難関のプロジェクト[南谷真鈴 #5]

南谷真鈴の次なる挑戦はセーリングで世界中の海を渡ることだそうだ。
セーリングとは帆から生まれる揚力を主要な動力源とする船とのこと。
彼女の挑戦が何を生み出すのか楽しみにしていよう。

今週のセッションは26~50、ページビューは33~73だ。
セッションは先月から少し落ちている。
今のやり方ではこれが精いっぱいか。

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Unityで魔物使い♀ゲームを作る

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開発進捗「ネズミ少女VSネコ少女」1週目/操作法悩み中

スマホゲーム「ネズミ少女VSネコ少女」の開発進捗1週目だ。

▼ネズミ少女をネコ少女が追いかけるゲーム
▼Unityネットワークゲーム開発実践入門

ネズミ少女をネコ少女が追いかけるゲーム

開発進捗「ネズミ少女VSネコ少女」1週目/子ネズミ

今度作るゲームはボクセルアートの3Dの鬼ごっこゲームだ。
巣穴から出たネズミ少女がネコ少女から逃げつつチーズをゲットして巣穴に戻り、子ネズミを増やしていくものになる予定。
今回はフリック入力にしたいが、Debug.Logだと上手く行くのに実際動かす時は上手くいかなくて悩んでいる。
参考にしたのはこの記事。

Unity2D フリック操作:8方向編 角度の計算と判定

どうしたものかと。
あと子ネズミの数を競うランキングも設置する予定だ。
そのランキングの画像をTwitterなどで拡散すればより多くの人に興味を持ってもらえるかと期待している。

Unityネットワークゲーム開発実践入門

Unityネットワークゲーム開発実践入門チュートリアル

iOS云々のエラーは著者の方に連絡して解決した。
UnityインストーラーでiOS向けのビルドをするソフトが必要だったとのこと。
でも今はそのソフトがなくても問題にならないようにサンプルファイルを改良してくれたそうだ。

そしてまた詰まったところが出て出版会社の問い合わせフォームから質問したら翌日にすぐメール来た。
それは単にMonoBehaviourをNetworkBehaviourにしなくてはいけないのに見逃していただけだった、恥ずかしい。

もう詰まるところはないだろうと思ったのだが、今度は215ページのスクリプトが上手く行かない。
そのままやるとNullのエラーが出て、Textの指定のせいかと変数の宣言にpublicつけてInspectorからできるようにしたが、ドロップしても入れられない。
これはまた質問するしかないなと思うものの、短期間で何度もやるのはどうかと思うのでとりあえず静観中(笑)

画像のビルドしたゲームとUnityのゲームシーンでそれぞれ違う球を操作するネットゲームが手軽にできたことには感心。
ネットゲームってこうなっているのかと興味深かった。
単にそれを作るだけなら簡単なのだなと思い、それをどう利用するか想像が膨らんで楽しい。


Unityネットワークゲーム開発 実践入門 UNET/ニフティクラウド mobile backend版

スマホゲーム「ネズミ少女VSネコ少女」開発進捗まとめ

今までの開発進捗

スマホゲーム「ESCAPER」開発進捗まとめ
スマホゲーム「NEO ESCAPER」開発進捗まとめ(公開停止)
スマホゲーム「ESCAPER GOLDEN」開発進捗まとめ(公開停止)
スマホゲーム「HORROR RUN」開発進捗まとめ(開発中止)
スマホゲーム「2DRPG マナの祝福」開発進捗まとめ(開発休止)
スマホゲーム「シンプル鬼ごっこ<カラフル!>」開発進捗まとめ

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開発進捗/次回作に悩み中【ボクセルアート、獣人、オープンワールド、ネットワーク】

 次回作をどうしようか今週ずっと悩んでいた。
 色んな入れたい要素があるが全て入れたら時間がかかってまた挫折してしまうため極力シンプルなものが良い。

 まずはボクセルアート。

ボクセルアート
ボクセルアート/二次創作

 先週からやっていて、3DアクションARPGがやりた気分だったので獣人女剣士とモンスターやアイテムを作った。

MagicaVoxel/Unity/ボクセルアート/火炎弾、魔女、回復薬、ポニテ獣人女剣士

 なぜ獣人かと言うと欧米では人種問題の複雑さから獣人キャラが人気だそうだからだ(笑)

 次はオープンワールドにしたくなった。

スマホゲームリサーチ/ハイスクールシミュレーター2017

 それはこの「ハイスクールシミュレーター2017」をプレイした影響で、スマホでもこういうものが作れるのかと驚かされた。
 オープンワールドの仕組みは遠くのオブジェクトは表示しないようにすることらしいので、シンプルなステージなら実装できるのではないかと思った。

 その次はネットワーク要素だ。

Unityネットワークゲーム開発 実践入門 UNET/ニフティクラウド mobile backend版
Unityネットワークゲーム開発 実践入門 UNET/ニフティクラウド mobile backend版

 楽しみにしていた「Unityネットワークゲーム開発 実践入門 UNET/ニフティクラウド mobile backend版」がようやく届いて学んでいるのだが、これが中々本の通りに行かなくて困っている。
 情報をサーバに置くことができるが取得することができない。
 かと行って取得に失敗しているのではなく、単にコンソールに出ていないようだが詳しくは分からない。
 あとサンプルゲームがエラーが出てしまい、バージョンが違うせいかとUnity5.60f3にアップデートしたら別のところで出てしまう(汗)
 5.4の時は「using UnityEngine.AI」だったが5.6では「using UnityEditor.iOS.Xcode;」がエラーになってしまい、今はそれを書いた人に質問してその回答待ちだ。
 なので次回作はネットワーク要素はなしにしようかと考え中。

 そして今はすっかり3DアクションRPGやオープンワールドへの意欲は失せている。
 私は本当に飽きっぽい人間でやはり長く時間をかけないといけないものは挫折してしまう。
 やはりシンプルでさくっと作れ、それでいて他者の気を惹くようなものを作りながら実力と知名度を高めて行くしかない。

 などと考えていたのだが、こうして書いていく内に自分の中でアイディアがまとまっていった。
 次回作はボクセルアートの獣人娘の鬼ごっこゲームだ。
 シチュエーションも考えたので来週にはある程度具体的な形にして紹介できるだろう。
 楽しみだ。

今までの開発進捗

スマホゲーム「ESCAPER」開発進捗まとめ
スマホゲーム「NEO ESCAPER」開発進捗まとめ(公開停止)
スマホゲーム「ESCAPER GOLDEN」開発進捗まとめ(公開停止)
スマホゲーム「HORROR RUN」開発進捗まとめ(開発中止)
スマホゲーム「2DRPG マナの祝福」開発進捗まとめ(開発休止)
スマホゲーム「シンプル鬼ごっこ<カラフル!>」開発進捗まとめ

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ボクセルアートの火炎弾、魔女、回復薬、ポニーテールの獣人女剣士を作った

 今までのボクセルアートはこちら。
YouTuberビジネスの移り変わりから自身のスマホゲーム作りを考える
ボクセルアートの獣人娘をUnityで動かすつもりが・・・(笑)
ボクセルアートの獣人娘をUnityでアニメーションさせる
ボクセルアートの獣人娘にUNITYで弓矢を射るようにさせる
ボクセルアートで家、花、焚き火作った
MagicaVoxelで縦に伸ばす方法が知りたくてチュートリアル動画を見た
3Dアクションゲームのためにボクセルアートの獣人女剣士を作る
ダンジョンの焚き火台のボクセルアートを作る
ボクセルアートで次回作に使う獣人キャラやモンスター5体作った

 2次創作のボクセルアートはこちら。
ボクセルアート/FGO/ニコラ・テスラ
ボクセルアート/FGO/酒呑童子

MagicaVoxel/Unity/ボクセルアート/火炎弾、魔女、回復薬、ポニテ獣人女剣士

 今回は画像手前の火炎弾、魔女、回復薬、ポニーテールの獣人女剣士を作った。
 回復薬はもっとビンの透明感を出したかったところ。
 ポニテ剣士は前の獣人女剣士を改造して作ったのだが、この方法ならもっと色んなタイプが作れそうだ。

 それぞれの画像は以下の通り。

MagicaVoxel/ボクセルアート/火炎弾

MagicaVoxel/ボクセルアート/火炎弾後ろ

MagicaVoxel/ボクセルアート/魔女

MagicaVoxel/ボクセルアート/魔女後ろ

MagicaVoxel/ボクセルアート/回復薬

MagicaVoxel/ボクセルアート/回復薬後ろ

MagicaVoxel/ボクセルアート/ポニテ獣人女剣士

MagicaVoxel/ボクセルアート/ポニテ獣人女剣士後ろ

 これで次回作の見下ろし型アクションゲーム開発を始めようかと考えていたが、その前にボクセルアートのUnityアセットに挑戦してみたくなった。
 今はアセットを出すための情報収集中。

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ボクセルアートで次回作に使う獣人キャラやモンスター5体作った

 今までのボクセルアートはこちら。
YouTuberビジネスの移り変わりから自身のスマホゲーム作りを考える
ボクセルアートの獣人娘をUnityで動かすつもりが・・・(笑)
ボクセルアートの獣人娘をUnityでアニメーションさせる
ボクセルアートの獣人娘にUNITYで弓矢を射るようにさせる
ボクセルアートで家、花、焚き火作った
MagicaVoxelで縦に伸ばす方法が知りたくてチュートリアル動画を見た
3Dアクションゲームのためにボクセルアートの獣人女剣士を作る
ダンジョンの焚き火台のボクセルアートを作る

 2次創作のボクセルアートはこちら。
ボクセルアート/FGO/ニコラ・テスラ
ボクセルアート/FGO/酒呑童子

 まずは昨日作った獣人女性キャラだ。

MagicaVoxel/Unity/ボクセルアート/獣人キャラ大きさバラバラ

MagicaVoxel/Unity/ボクセルアート/獣人キャラ大きさ調整

 様々な大きさのものを以前作った獣人女剣士ともども並べてみた。
 腕がないのは単に剣と盾をつけておけば省略して構わないと思ったからだ。
 うーん、やはり以前のものの方が手間をかけた分魅力的にできていると思う。
 なのでそのキャラが今の主人公候補で、新たに作るとしてもそれを改造すれば良いだろう。

 そして今日は次のゲーム作品に使うモンスターを作った。
 シンプルな3Dダンジョンになる予定なのでモンスターは少な目にする。
 あまり手がかかるようにすると以前の2DRPGの時のように挫折してしまう(汗)

 それでできたものをUnityに移したのがこちらだ。

ボクセルアート/MagicaVoxel/Unity/モンスター5体正面

ボクセルアート/MagicaVoxel/Unity/モンスター5体斜め前

ボクセルアート/MagicaVoxel/Unity/モンスター5体後ろ斜め上

 スライム、ビースト、ドラゴン、ゴースト、スケルトンである。
 ドラゴンは火炎弾を放ち、ボスになる予定だ。
 次は火炎瓶、商人ポジションの魔術師、回復薬辺りを作ろう。

 続き。
ボクセルアートの火炎弾、魔女、回復薬、ポニーテールの獣人女剣士を作った

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開発進捗「シンプル鬼ごっこ<カラフル!>」6週目/リリースと次回作予定

スマホゲーム「シンプル鬼ごっこ<カラフル!>」の開発進捗6週目である。
リリースと各国語訳、そして宣伝への考えや次回作予定など。

▼そしてリリースへ・・・
▼第1作「Escaper」とスマホゲームの宣伝
▼次回作はボクセルアートを使う予定

そしてリリースへ・・・

先日の15日についにリリースした。
それまではTwitterの私のアカウントを開くボタンを自身のツイートができるボタンに改めたり、SEをつけたりした。
SEがつくと無音のスタート画面が急に寂しくなり、無料で商用可能な曲を使わせてもらったらぐっと商業ゲームらしくなって良い。
そしてGooglePlayに登録するための画像素材をスクショとGIMPを駆使して作り、ゲームファイルもそれ用のを作る。
本番用のゲームファイルは一発でエラーなく作れてほっとした。

説明文は主要言語を英語にし、グーグル翻訳で日本語から英語にしたものを再び日本語に直して確認して入れる。
単純で短い文なので手直しする必要はない。
そして 17:35登録完了、そして19:47公開確認だ。
翌日はそのゲームがダウンロードするページをゲーム中のツイートボタンを押すと自動で入る手直しをして完成である。

そして翌々日の今日は英語以外の外国語のタイトル、説明文を入れた。
方法ややはりグーグル翻訳を使ったもので、日本語か英語からその言語に翻訳し、最終的に日本語で意味が通るかをチェックする。
韓国語は英語から翻訳するとおかしくなるので日本語からするが、カタカナ語もおかしくなるのでそれを修正すると良くなった。
ロシア語は英語→ロシア語→英語→日本語とチェックしたらOK。
ドイツ語で鬼ごっこはSpiel-Tagと言うらしいが、それを英語、日本語と翻訳するとなぜかDay、「日」という意味になるのが謎。
ドイツ語と英語は似ているとよく聞くが、一番うまく行かなかった言語だ。
フランス語もシンプル鬼ごっこがシンプルゲームにされてしまうのが謎だが、鬼ごっこの意味であるJeu de tagが仏語訳にそのまま入っているので良しとした。
スペイン語もフランス語と同じく最後の日本語が微妙だがスペイン語の鬼ごっこの単語がそのまま入っているので良しとする。
スペイン語の説明文を登録する際、アメリカ、本国、南米の3つのカテゴリーに分かれていたいたのでいっぺんにチェックを入れて保存しようとしたらエラーが出たが、1つずつやったら問題なくできた。

これにて「シンプル鬼ごっこ<カラフル!>」の作業は終わりかな。
このゲームには私のハイスコアが記入されているので気が向いたら更新していきたい(笑)
あとツイートで誰か記録を送ってくれたら返事をしたいと思っている。


シンプル鬼ごっこ<カラフル!>

参考記事
Unityでお手軽にTwitter・Line投稿機能をつくる
AudioSource.clip
Scene切替時でもGameObject等を破棄せずに保持しておく方法
ピコピコチップチューン日和

第1作「Escaper」とスマホゲームの宣伝

久しぶりに私が初めて作ったゲームアプリ「シンプル鬼ごっこゲーム Escaper」のダウンロードページを見たらダウンロード数が500を超え、そしてレビューが複数ついていて驚いた。

GooglePlay/Escaper/レビュー

GooglePlay/Escaper/インストール500~1000

去年の10月31日にリリースしてから5ヶ月半、てっきりずっと誰からも見向きもされず永遠に行くものかと(笑)
レビューを見るとやはりシンプルなゲームに惹かれてプレイしてくれたようだ。
これは狙い通りで嬉しい。

そして悩んでいたゲームの宣伝のことを考える。
広告出したり影響力のある人に頼むべきか、はたまた顔出し配信をして・・・などと考えていたが、小資本でやるなら検索されるキーワードを盛り込んだゲームを作り続けるべきではないかと思った。
この「Escaper」は「シンプル」という部分がその役目を果たしたに違いない。
プレイステーションでは「シンプル」シリーズという安価でさくっとプレイできるシリーズが地味に人気だったが、スマホゲームでもそういうもののニーズはあるようだ。
なので「シンプルさ+α」な作品を作り続けることが一番の宣伝ではないか、ということでしばらくやっていきたいと思う。

次回作はボクセルアートを使う予定

最近は「MagicaVoxel」というフリーソフトでボクセルアートを作っている。

ボクセルアート
ボクセルアート/二次創作

ボクセルアートとは3Dのドット絵のようなもので、それを使ってより華やかなゲーム画面を作りたいと思っている。
ジャンルはまだ決まっておらず、やはりシンプルなものが良いが、同じことの繰り返しだけでは技術力が上がらないので何かしら挑戦もしたい。

・・・こうつらつら考えていると自動生成ダンジョンをモンスターと戦いながら潜って行くゲームにしたくなったがはてさて。

Unityネットワークゲーム開発 実践入門 UNET/ニフティクラウド mobile backend版
Unityネットワークゲーム開発 実践入門 UNET/ニフティクラウド mobile backend版

そうそう、この本が来週発売されるのだった。
これを元にネットワークゲームを作ってみても良いだろう。
うーん、ますます次回作を作るのが楽しみになった(笑)

スマホゲーム「シンプル鬼ごっこ<カラフル!>」開発進捗まとめ

今までの開発進捗

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ボクセルアート/FGO/酒呑童子

 昨日のテスラに続いてまたFGOこと「Fate/Grand Order」のキャラクターのボクセルアートを作る。

ボクセルアート/FGO/ニコラ・テスラ

 今回はテスラと同じく大きな戦力になってくれている星5の酒呑童子だ。

MagicaVoxel/ボクセルアート/FGO/酒呑童子/正面

MagicaVoxel/ボクセルアート/FGO/酒呑童子/右斜め上

MagicaVoxel/ボクセルアート/FGO/酒呑童子/右斜め後ろ

MagicaVoxel/ボクセルアート/FGO/酒呑童子/左斜め後ろ

MagicaVoxel/ボクセルアート/FGO/酒呑童子/左斜め前

 うーむ、丸みや布の質感を再現するのが難しい。
 でも色をつけるとやっぱりそれっぽくなって満足感が湧く。

 そしてまだ終わりではない。

MagicaVoxel/ボクセルアート/FGO/酒呑童子/XYZ軸の棒を張り巡らす

MagicaVoxel/ボクセルアート/FGO/酒呑童子/XYZ軸の棒を張り巡らして削る

 XYZ軸それぞれに棒を張り巡らして削って行く。
 棒多すぎたかな、削るのが大変(汗)
 そして酒天童子を間違って消さないようにと気をつけていたつもりだったが、ちょいちょい消して修正する破目に(笑)

 その結果・・・

MagicaVoxel/ボクセルアート/FGO/酒呑童子/桜吹雪正面

MagicaVoxel/ボクセルアート/FGO/酒呑童子/桜吹雪後部

 桜吹雪の中の酒呑童子完成!
 最終再臨のイラストを元にしたものだ。
 時間は大体2時間半で、桜吹雪作るだけで1時間くらいかかった。

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Unityで魔物使い♀ゲームを作る

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ボクセルアート/FGO/ニコラ・テスラ

ボクセルアート

 最近はずっとオリジナルのボクセルアートを作ってきたが、箸休め的に二次創作の作品を作りたくなった。
 今回作ったのはFGOことスマホゲーム「Fate/Grand Order」からニコラ・テスラだ。
 孔明の次に来てくれた星5のサーヴァントで、いまだにトップのアタッカーとして頑張ってくれているためとても愛着がある。

 それでできたのがこちらだ。

MagicaVoxel/ボクセルアート/FGO/ニコラ・テスラ

MagicaVoxel/ボクセルアート/FGO/ニコラ・テスラ後ろ

MagicaVoxel/ボクセルアート/FGO/ニコラ・テスラ後ろ2

MagicaVoxel/ボクセルアート/FGO/ニコラ・テスラ前2

 左右非対称のポーズにしたので難しい。
 特に斜めに伸ばした腕や髪の毛の丸みを滑らかにするところに大いに悩んだ。
 しかし色を塗ると一気にそれっぽく見えるようになるのが嬉しく、非常に十時間を得た。

MagicaVoxel/ボクセルアート/FGO/ニコラ・テスラ/電気ビリビリ

 ついでに電気ビリビリバージョンも作ってみたり。
 空中に糸のように置くのが難しい。
 下からコツコツ積んでいったり、Z軸のAxisで1本棒を立ててそこから派生させたりした。
 もっと効率の良い方法はないだろうか?

 所要時間は大体2時間ぐらい。

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ダンジョンの焚き火台のボクセルアートを作る

 これらの続き。

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ボクセルアートの獣人娘をUnityで動かすつもりが・・・(笑)
ボクセルアートの獣人娘をUnityでアニメーションさせる
ボクセルアートの獣人娘にUNITYで弓矢を射るようにさせる
ボクセルアートで家、花、焚き火作った
MagicaVoxelで縦に伸ばす方法が知りたくてチュートリアル動画を見た
3Dアクションゲームのためにボクセルアートの獣人女剣士を作る

 今回は宮殿や地下迷宮などによくある(?)焚き火台を作る。
 あれが焚き火台という名前で合っているのか分からないが、「火 台」で検索するとその画像が出て来るのでそう呼ぶことにする。

 そしてMagicaVoxelで作ったのがこちら。

MagicaVoxel/ボクセルアート/焚き火台横

MagicaVoxel/ボクセルアート/焚き火台上

これが焚き火台。

MagicaVoxel/ボクセルアート/焚き火台の炎

MagicaVoxel/ボクセルアート/焚き火台の火花

 そしてこれが炎と火花だ。
 炎は2Dだと簡単にそれっぽく描けるが、3Dだと難しい。
 どこから見ても白く発光している部分をオレンジ色の部分で囲んで見えるようにはできないからだ。
 この形が今の私の最大限の努力の成果だ・・・

Unity/ボクセルアート/獣人女剣士と焚き火台

 Unityへエクスポート。
 ギリギリ魔の迷宮の焚き火台に見えるような・・・(笑)

Unity/Animation/焚き火台のアニメーション設定

 そしてアニメーションの設定をする。
 炎のパチパチ感を出そうとするも、どうしても心臓がバクバクしているようになって苦労した(笑)
 火花は3つ作り、それぞれが上下しつつ大きさが変わったりする。

 さらに明かりをつけたいとコンポーネントのLightを入れてみた結果・・・

Unity/ボクセルアート/獣人女剣士と焚き火台/GIFアニメ

 このようになった。
 ちゃんと炎らしく見えるだろうか?
 Lightは下に光が透けて不自然になっているのでもっと研究が必要だ。
 炎がはぜるのに連動して光もゆらめくようにしたい。

 では今回はここまで。

 続き。
ボクセルアートで次回作に使う獣人キャラやモンスター5体作った

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3Dアクションゲームのためにボクセルアートの獣人女剣士を作る

 これらの続き。

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ボクセルアートの獣人娘をUnityでアニメーションさせる
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ボクセルアートで家、花、焚き火作った
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 今までボクセルアートのキャラクターが移動しないと悩んできたが、どうもAnimatorのせいらしく、それをはずしたらちゃんと動く。

Unity/ボクセルアート/Charactorcontroller

 向きが逆向きになっているが(笑)
 しかしまた後でAnimatorのコンポーネントを入れると普通に動く。
 設定をいじった覚えはないが、知らずに何かをやっていたのかもしれない。
 アニメーション関係はまだまだ勉強が必要だ。

プレーヤーキャラクターを動かす

 今回使った移動方法はこちらを参考にCharactorcontrollerを用いたものだ。
 これを元に3Dアクションの移動を作っていくつもりである。

 さて、向きの設定を修正するのが面倒なのでこの機会に新たにキャラクターを作ることにした。
 3Dアクションのためにより頭身が高く、そして強そうな獣人女剣士だ。

MagicaVoxel/ボクセルアート/獣人女剣士前

MagicaVoxel/ボクセルアート/獣人女剣士後ろ

 やはり面に垂直に伸び縮みさせたり面ごとに色塗りできるのは便利。
 昨日ブラシのFを覚えて良かった。

 次は剣と盾。

MagicaVoxel/ボクセルアート/剣

MagicaVoxel/ボクセルアート/盾前

MagicaVoxel/ボクセルアート/盾後ろnityに移す。

 それらをUnityに移す。

MagicaVoxel/ボクセルアート/Unity/獣人女剣士、剣、盾

そして先程と同じCharactorcontrollerのスクリプトを入れると・・・

MagicaVoxel/ボクセルアート/Unity/獣人女剣士/Charactorcontroller

 うーん、ロボットのようだ(笑)

 これを自然に動かせるようにしたいのだが・・・じっくりやっていこう。

 3Dアクションゲームはランダムで生成されるダンジョンをひたすら潜って行くものにしたい。
 シンプルなシステムでひたすら敵を倒して前に進んでいく。
 お宝ざっくざくだけどあまり装備で悩む手間を費やしたくない。
 そんなゲームをやりたい気分だ。

続き
ダンジョンの焚き火台のボクセルアートを作る

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