「ゲーム開発進捗」タグアーカイブ

開発進捗「Emblem Shooter」3週目/サーバへの保存、ランキングシステム実装のはずが

 スマホゲーム「Emblem Shooter」の開発進捗3週目なのだがちっとも進んでいない。

開発進捗「Emblem Shooter」3週目/Assetなど

 今週は「Unityネットワークゲーム開発 実践入門 UNET/ニフティクラウド mobile backend版」を頼りにサーバへの保存、ランキングシステム実装を予定していたが、他にやりたいことができて以前やった初歩的な部分をなぞるだけで終わってしまった。
 その他にやりたいことと言うのは仮想通貨の勉強とクラウドソーシングだ。
 クラウドソーシングでお金貯めて仮想通貨とそれを学ぶための本が欲しいので来週もゲーム作りは休むかもしれない。
 あと本もがっつり読みたくなってきた。

 なんと言うか・・・
 猛烈なインプット欲が湧いてきたと言ったところか。
 とりあえずその欲求に身を任せ、ゲーム作りはおいおいやっていこうと思う。

スマホゲーム「Emblem Shooter」開発進捗まとめ

今までの開発進捗

スマホゲーム「ESCAPER」開発進捗まとめ
スマホゲーム「NEO ESCAPER」開発進捗まとめ(公開停止)
スマホゲーム「ESCAPER GOLDEN」開発進捗まとめ(公開停止)
スマホゲーム「HORROR RUN」開発進捗まとめ(開発中止)
スマホゲーム「2DRPG マナの祝福」開発進捗まとめ(開発休止)
スマホゲーム「シンプル鬼ごっこ<カラフル!>」開発進捗まとめ
スマホゲーム「ネズミ少女VSネコ少女」開発進捗まとめ(開発中止)

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スマホゲーム「Emblem Shooter」開発進捗まとめ

開発進捗「Emblem Shooter」1週目/とりあえず左右移動
開発進捗「Emblem Shooter」2週目/弾丸発射して敵を倒せるようにした

今までの開発進捗

スマホゲーム「ESCAPER」開発進捗まとめ
スマホゲーム「NEO ESCAPER」開発進捗まとめ(公開停止)
スマホゲーム「ESCAPER GOLDEN」開発進捗まとめ(公開停止)
スマホゲーム「HORROR RUN」開発進捗まとめ(開発中止)
スマホゲーム「2DRPG マナの祝福」開発進捗まとめ(開発休止)
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「UNITY5の教科書 2D&3Dスマートフォンゲーム入門講座」やってみた

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開発進捗「Emblem Shooter」2週目/弾丸発射して敵を倒せるようにした

スマホゲーム「Emblem Shooter」の開発進捗2週目である。

▼弾丸発射して敵を倒せるようにした
▼来週の作業予定

弾丸発射して敵を倒せるようにした

開発進捗「Emblem Shooter」2週目/弾丸発射して敵を倒せるようにした

今週はPlayerの機体から弾を発射して敵を消すようにした。
これだけでぐっとシューティングゲームらしくなってテンションが上がる(笑)

弾丸は一度に3発出るようにし、敵を近くで撃つとひっきりなしに出るというシューティングゲームによくある仕様だ。
これは最初はGameObject.FindGameObjectsWithTagで弾丸の数を数えコルーチン+While文でオンオフを調整しようとしたが上手く行かず、現在はコルーチン+For文にし、弾丸が3個未満になったら次のコルーチン発動するようにした。

Unity上だと絵が汚く見えるが実機確認すると美しく見えてほっとした。

開発進捗「Emblem Shooter」2週目/実機確認

Player、弾丸、敵は描き直している。
これからさらに敵を追加し、Playerはアイテムを取ることで美しい紋様を描くように進化していくようにするつもりだ。

参考記事
Object.Instantiate
C# によるプログラミング入門 [構造化] 反復処理
[Unity][カウント]存在するキャラクターの数をカウントしたい場合
Rigidbody.velocity
Unityにおけるコルーチンの性質まとめ
Unity オブジェクトの移動範囲を制限するMathf.Clampの使い方

来週の作業予定

このゲームはひたすら敵を倒してスコアを上げ、そしてランキングの上位を目指すシンプルなゲームにする予定である。
今回のテーマはやはりサーバへの保存と情報の取得なのでそれが最優先事項だ。
というわけで来週はまずそれに取り組もうと思う。
その後にシューティングゲームとしての面白さ、華やかさを追求していきたい。


スマホゲーム「Emblem Shooter」開発進捗まとめ

今までの開発進捗

スマホゲーム「ESCAPER」開発進捗まとめ
スマホゲーム「NEO ESCAPER」開発進捗まとめ(公開停止)
スマホゲーム「ESCAPER GOLDEN」開発進捗まとめ(公開停止)
スマホゲーム「HORROR RUN」開発進捗まとめ(開発中止)
スマホゲーム「2DRPG マナの祝福」開発進捗まとめ(開発休止)
スマホゲーム「シンプル鬼ごっこ<カラフル!>」開発進捗まとめ
スマホゲーム「ネズミ少女VSネコ少女」開発進捗まとめ(開発中止)

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開発進捗「Emblem Shooter」1週目/とりあえず左右移動

スマホゲーム「Emblem Shooter」の開発進捗1週目である。

▼迷いに迷った末に
▼Unityネットワークゲーム開発実践入門

迷いに迷った末に

今日で丁度「シンプル鬼ごっこ<カラフル!>」をリリースして1ヵ月が経つ。
その間、次回作をどうするか迷いに迷いながら過ごした。

開発進捗/次回作に悩み中【ボクセルアート、獣人、オープンワールド、ネットワーク】
開発進捗「ネズミ少女VSネコ少女」1週目/操作法悩み中
開発進捗/新たな次回作の製作やオブジェクト光らせる、テキスト動かす

手軽に華やかさを出すためにボクセルアートを使おう。
海外では獣人が受けるらしいから獣人娘を出そう。
いや、本当はボクセルアートよりも3DCGのキャラクターを扱いたいからまたBlenderをやろうか・・・

などと迷い色々やってきた。
今週は無料のアセットのキャラクターをインポートして並べてみたり。

Terrainにフリーアセットの人物キャラクター並べた

その果てにようやく見えてきた自分がするべきこと。
それが「Emblem Shooter」である。

開発進捗「Emblem Shooter」1週目/とりあえず左右移動

このゲームは左右に動かすだけのシンプルなシューティングゲームだ。
特徴はプレイヤー、弾、敵のデザインが抽象的な、幾何学的な紋章のようになっていること。
・・・なのだがご覧のようにデザインって難しいことを実感(汗)
そしてパワーアップ要素やランキングなどを実装していくつもりだ。

私はシンプルなゲームの量産も、大作ゲームを長期間作ることもできない。
なのでシンプルなゲームをじっくり作り込んで行くことにした。
はてさてこの作品もはたして完成まで持っていけるだろうか。
それは自分でも分からないけども、とにかく挑戦すること、技術や知識を積み重ねて行くことが大事だと思う。

参考記事
【Unity】押しっぱなしを検知するボタンの作成 【ugui】

Unityネットワークゲーム開発実践入門


Unityネットワークゲーム開発 実践入門 UNET/ニフティクラウド mobile backend版

ずっと上手く行かなかったサーバから情報を取得すること。
なんと単にスクリプトをアタッチしていなかっただけだった。
自分のアホさが情けなくて情けなくて(泣)

とにもかくにも前に進めたのでこれを元に「Emblem Shooter」にランキングを実装する。
はてさてリリースした時にどういう反響をいただくのか楽しみだ。


スマホゲーム「Emblem Shooter」開発進捗まとめ

今までの開発進捗

スマホゲーム「ESCAPER」開発進捗まとめ
スマホゲーム「NEO ESCAPER」開発進捗まとめ(公開停止)
スマホゲーム「ESCAPER GOLDEN」開発進捗まとめ(公開停止)
スマホゲーム「HORROR RUN」開発進捗まとめ(開発中止)
スマホゲーム「2DRPG マナの祝福」開発進捗まとめ(開発休止)
スマホゲーム「シンプル鬼ごっこ<カラフル!>」開発進捗まとめ
スマホゲーム「ネズミ少女VSネコ少女」開発進捗まとめ(開発中止)

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開発進捗/新たな次回作の製作やオブジェクト光らせる、テキスト動かす

今週はまた迷っていたが一応結論は出た。

▼次回作変更
▼オブジェクト光らせてみた
▼テキストを移動させてみた
▼Unityネットワークゲーム開発実践入門

次回作変更

先週開発進捗を書いた「ネズミ少女VSネコ少女」だがたった1週間で開発中止にした。
なぜかと言うと単に気が乗らなかったからで、他に作りたいものもできた。
それは「ハイスクールシミュレーター2017」のボクセル版のようなものだ。

スマホゲームリサーチ/ハイスクールシミュレーター2017

ボクセルアートのPlayerが通行人を攻撃してどれだけ倒せたかを競うものになる予定。
一人でも倒したら警官がわらわら湧いて警棒でぼこられたらゲームオーバー。
操作は「ハイスクールシミュレーター2017」のように左側のフリック入力で移動、右側でカメラ操作にし、攻撃は単に人に接触したら自動で行う感じ。
あとオープンワールド風でオブジェクトはリリース後もどんどん追加していきたい。
今はそのフリック入力を試しているところだ。

Unityでカメラの向きを基準に移動する方法と、追従して回転できるカメラの実装

これまマウスでカメラを操作し、カメラが向いた方向に移動する方法の記事。
mouseInputYでエラー出るが float mouseInputY = Input.GetAxis(“Mouse Y”);追加したら直り上手く行った。

スワイプした十字方向を取得

これは単にスワイプした方向をテキストで表示するだけのものだが上手く行かない。
色んなところにDebug.Log入れてみたがどうもタッチ自体とれていないようだ。
なんとも難しいのだが、色んな方法を載せた記事がたくさんあるのでひとつずつじっくり試していくつもりである。
以前は毎月ゲームリリースしないと、もっと手軽に早く作れるものを、と考えていたが、今はブログの方で仮想通貨をはじめ色々記事にしたいネタがあり、そしてランサーズの仕事を請け負ったりもするようになったのでその焦りは消えてしまった。
長い目で見て行きたい。

そしてどうにもならない自分の飽きっぽさ。
挫折しないようにしようと考えるのは私の場合は無駄だと諦めるしかないと改めて感じている。
その時作りたいもの、やりたいことに対して全力尽くすしかないと思う次第だ。

オブジェクト光らせてみた

オブジェクト光らせる/Emissionその1

オブジェクト光らせる/Emissionその2

オブジェクト光らせる/Emissionその3

前からオブジェクトを光らせる記事を実践したいと思っていたので試してみた。

【Unity5】Emissionで物体を光らせる

Unity5の世界を暗黒の闇で覆う方法

これらの記事を元にオブジェクトを光らせてみた。
オブジェクトをStaticにしないと他のオブジェクトを光らせたり、あるいは光を受けたりできないことにへぇってなった。
他のオブジェクトからの干渉をStaticが司るようだ。

ボクセルアートを色を保ったまま光らせることはできないようだ。
そのマテリアルと光らせるマテリアルを別々にしないといけないようなので。
しかし、そう言えばMagicaVoxelにボクセルを光らせる機能があった気がする。
それを利用してみようか。

テキストを移動させてみた

3D Textを動かす

前から3D Textは自由に動かせるのではないかと思い試してみた。
上手く行ったのでGIFアニメにしてブログ記事の画像にするとブログがより華やかになるのではないかと期待している。

Unityの3D Textで文字が滲む問題の対策(修正版)

これを参考にしてはっきりしたTextにした。

Unityネットワークゲーム開発実践入門

バージョンアップしたらサーバからの情報の取得ができるようになると思っていたが、変わらずエラーさえ出ずにできないままだった。
最近は散々問い合わせしたのでやりづらい。
でもしないとランキング実装できないのでいずれする。


Unityネットワークゲーム開発 実践入門 UNET/ニフティクラウド mobile backend版

今までの開発進捗

スマホゲーム「ESCAPER」開発進捗まとめ
スマホゲーム「NEO ESCAPER」開発進捗まとめ(公開停止)
スマホゲーム「ESCAPER GOLDEN」開発進捗まとめ(公開停止)
スマホゲーム「HORROR RUN」開発進捗まとめ(開発中止)
スマホゲーム「2DRPG マナの祝福」開発進捗まとめ(開発休止)
スマホゲーム「シンプル鬼ごっこ<カラフル!>」開発進捗まとめ
スマホゲーム「ネズミ少女VSネコ少女」開発進捗まとめ(開発中止)

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スマホゲーム「ネズミ少女VSネコ少女」開発進捗まとめ

開発進捗「ネズミ少女VSネコ少女」1週目/操作法悩み中

今までの開発進捗

スマホゲーム「ESCAPER」開発進捗まとめ
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開発進捗「ネズミ少女VSネコ少女」1週目/操作法悩み中

スマホゲーム「ネズミ少女VSネコ少女」の開発進捗1週目だ。

▼ネズミ少女をネコ少女が追いかけるゲーム
▼Unityネットワークゲーム開発実践入門

ネズミ少女をネコ少女が追いかけるゲーム

開発進捗「ネズミ少女VSネコ少女」1週目/子ネズミ

今度作るゲームはボクセルアートの3Dの鬼ごっこゲームだ。
巣穴から出たネズミ少女がネコ少女から逃げつつチーズをゲットして巣穴に戻り、子ネズミを増やしていくものになる予定。
今回はフリック入力にしたいが、Debug.Logだと上手く行くのに実際動かす時は上手くいかなくて悩んでいる。
参考にしたのはこの記事。

Unity2D フリック操作:8方向編 角度の計算と判定

どうしたものかと。
あと子ネズミの数を競うランキングも設置する予定だ。
そのランキングの画像をTwitterなどで拡散すればより多くの人に興味を持ってもらえるかと期待している。

Unityネットワークゲーム開発実践入門

Unityネットワークゲーム開発実践入門チュートリアル

iOS云々のエラーは著者の方に連絡して解決した。
UnityインストーラーでiOS向けのビルドをするソフトが必要だったとのこと。
でも今はそのソフトがなくても問題にならないようにサンプルファイルを改良してくれたそうだ。

そしてまた詰まったところが出て出版会社の問い合わせフォームから質問したら翌日にすぐメール来た。
それは単にMonoBehaviourをNetworkBehaviourにしなくてはいけないのに見逃していただけだった、恥ずかしい。

もう詰まるところはないだろうと思ったのだが、今度は215ページのスクリプトが上手く行かない。
そのままやるとNullのエラーが出て、Textの指定のせいかと変数の宣言にpublicつけてInspectorからできるようにしたが、ドロップしても入れられない。
これはまた質問するしかないなと思うものの、短期間で何度もやるのはどうかと思うのでとりあえず静観中(笑)

画像のビルドしたゲームとUnityのゲームシーンでそれぞれ違う球を操作するネットゲームが手軽にできたことには感心。
ネットゲームってこうなっているのかと興味深かった。
単にそれを作るだけなら簡単なのだなと思い、それをどう利用するか想像が膨らんで楽しい。


Unityネットワークゲーム開発 実践入門 UNET/ニフティクラウド mobile backend版

スマホゲーム「ネズミ少女VSネコ少女」開発進捗まとめ

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スマホゲーム「シンプル鬼ごっこ<カラフル!>」開発進捗まとめ

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スマホゲーム「シンプル鬼ごっこ<カラフル!>」開発進捗まとめ

開発進捗「シンプル鬼ごっこ<カラフル!>」1週目/操作方法やEnemyの基本を決める
開発進捗「シンプル鬼ごっこ<カラフル!>」2週目/Enemy7種類追加
開発進捗「シンプル鬼ごっこ<カラフル!>」3週目/ステージデザイン
開発進捗「シンプル鬼ごっこ<カラフル!>」4週目/ゲームをゲームらしく
開発進捗「シンプル鬼ごっこ<カラフル!>」5週目/スタート画面の仕上げや広告設置など
開発進捗「シンプル鬼ごっこ<カラフル!>」6週目/リリースと次回作予定


シンプル鬼ごっこ<カラフル!>

今までの開発進捗

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開発進捗「シンプル鬼ごっこ<カラフル!>」6週目/リリースと次回作予定

スマホゲーム「シンプル鬼ごっこ<カラフル!>」の開発進捗6週目である。
リリースと各国語訳、そして宣伝への考えや次回作予定など。

▼そしてリリースへ・・・
▼第1作「Escaper」とスマホゲームの宣伝
▼次回作はボクセルアートを使う予定

そしてリリースへ・・・

先日の15日についにリリースした。
それまではTwitterの私のアカウントを開くボタンを自身のツイートができるボタンに改めたり、SEをつけたりした。
SEがつくと無音のスタート画面が急に寂しくなり、無料で商用可能な曲を使わせてもらったらぐっと商業ゲームらしくなって良い。
そしてGooglePlayに登録するための画像素材をスクショとGIMPを駆使して作り、ゲームファイルもそれ用のを作る。
本番用のゲームファイルは一発でエラーなく作れてほっとした。

説明文は主要言語を英語にし、グーグル翻訳で日本語から英語にしたものを再び日本語に直して確認して入れる。
単純で短い文なので手直しする必要はない。
そして 17:35登録完了、そして19:47公開確認だ。
翌日はそのゲームがダウンロードするページをゲーム中のツイートボタンを押すと自動で入る手直しをして完成である。

そして翌々日の今日は英語以外の外国語のタイトル、説明文を入れた。
方法ややはりグーグル翻訳を使ったもので、日本語か英語からその言語に翻訳し、最終的に日本語で意味が通るかをチェックする。
韓国語は英語から翻訳するとおかしくなるので日本語からするが、カタカナ語もおかしくなるのでそれを修正すると良くなった。
ロシア語は英語→ロシア語→英語→日本語とチェックしたらOK。
ドイツ語で鬼ごっこはSpiel-Tagと言うらしいが、それを英語、日本語と翻訳するとなぜかDay、「日」という意味になるのが謎。
ドイツ語と英語は似ているとよく聞くが、一番うまく行かなかった言語だ。
フランス語もシンプル鬼ごっこがシンプルゲームにされてしまうのが謎だが、鬼ごっこの意味であるJeu de tagが仏語訳にそのまま入っているので良しとした。
スペイン語もフランス語と同じく最後の日本語が微妙だがスペイン語の鬼ごっこの単語がそのまま入っているので良しとする。
スペイン語の説明文を登録する際、アメリカ、本国、南米の3つのカテゴリーに分かれていたいたのでいっぺんにチェックを入れて保存しようとしたらエラーが出たが、1つずつやったら問題なくできた。

これにて「シンプル鬼ごっこ<カラフル!>」の作業は終わりかな。
このゲームには私のハイスコアが記入されているので気が向いたら更新していきたい(笑)
あとツイートで誰か記録を送ってくれたら返事をしたいと思っている。


シンプル鬼ごっこ<カラフル!>

参考記事
Unityでお手軽にTwitter・Line投稿機能をつくる
AudioSource.clip
Scene切替時でもGameObject等を破棄せずに保持しておく方法
ピコピコチップチューン日和

第1作「Escaper」とスマホゲームの宣伝

久しぶりに私が初めて作ったゲームアプリ「シンプル鬼ごっこゲーム Escaper」のダウンロードページを見たらダウンロード数が500を超え、そしてレビューが複数ついていて驚いた。

GooglePlay/Escaper/レビュー

GooglePlay/Escaper/インストール500~1000

去年の10月31日にリリースしてから5ヶ月半、てっきりずっと誰からも見向きもされず永遠に行くものかと(笑)
レビューを見るとやはりシンプルなゲームに惹かれてプレイしてくれたようだ。
これは狙い通りで嬉しい。

そして悩んでいたゲームの宣伝のことを考える。
広告出したり影響力のある人に頼むべきか、はたまた顔出し配信をして・・・などと考えていたが、小資本でやるなら検索されるキーワードを盛り込んだゲームを作り続けるべきではないかと思った。
この「Escaper」は「シンプル」という部分がその役目を果たしたに違いない。
プレイステーションでは「シンプル」シリーズという安価でさくっとプレイできるシリーズが地味に人気だったが、スマホゲームでもそういうもののニーズはあるようだ。
なので「シンプルさ+α」な作品を作り続けることが一番の宣伝ではないか、ということでしばらくやっていきたいと思う。

次回作はボクセルアートを使う予定

最近は「MagicaVoxel」というフリーソフトでボクセルアートを作っている。

ボクセルアート
ボクセルアート/二次創作

ボクセルアートとは3Dのドット絵のようなもので、それを使ってより華やかなゲーム画面を作りたいと思っている。
ジャンルはまだ決まっておらず、やはりシンプルなものが良いが、同じことの繰り返しだけでは技術力が上がらないので何かしら挑戦もしたい。

・・・こうつらつら考えていると自動生成ダンジョンをモンスターと戦いながら潜って行くゲームにしたくなったがはてさて。

Unityネットワークゲーム開発 実践入門 UNET/ニフティクラウド mobile backend版
Unityネットワークゲーム開発 実践入門 UNET/ニフティクラウド mobile backend版

そうそう、この本が来週発売されるのだった。
これを元にネットワークゲームを作ってみても良いだろう。
うーん、ますます次回作を作るのが楽しみになった(笑)

スマホゲーム「シンプル鬼ごっこ<カラフル!>」開発進捗まとめ

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開発進捗「シンプル鬼ごっこ<カラフル!>」5週目/スタート画面の仕上げや広告設置など

スマホゲーム「シンプル鬼ごっこ<カラフル!>」の開発進捗5週目である。
ゲームの形はほぼ出来ているため、来週リリース!・・・といきたいものだ。

▼ゲームオーバー画面整備
▼スタート画面整備
▼広告、Twitterボタン設置
▼来週リリース
▼欲しい本とアセット

ゲームオーバー画面整備

開発進捗「シンプル鬼ごっこ<カラフル!>」5週目/ゲームオーバー画面ほぼ完成

テキストの配置を悩みながら決めて行った。
先週、「NewRecord!」のテキストが何故か点滅しないと悩んでいたが、その理由は単にTime.timeScaleを0にしていたからだった。
なのでTime.unscaledDeltaTimeを使って解決。

timeScaleに影響しない時間、unscaledDeltaTimeとunscaledTime【Unity】

Pause画面のデザインは単にRestart、Returnボタンだけのシンプルなものにした。
ゲームオーバー画面と同じくスコアだらけというのも味気なく感じたので。

スタート画面整備

開発進捗「シンプル鬼ごっこ<カラフル!>」5週目/スタート画面完成

今回のスタート画面は動的なものにしたいと思っていた。
なので背景はPlayerがまず上から下に移動して画面外でストップ、それを目指してEnemyが次々と湧いてPlayerを目指していくものにする。
そしてGIMPで作成したタイトルロゴを点滅させるのだが、いつものパッパッとしたものではなく、徐々に現れて徐々に消えていくタイプだ。
コンポーネントのColorをいじっているのだが、これは色んな演出で使えそうなので覚えられて嬉しい。

あと前から感じていた、タイトルに「カラフル」とある割には地味な画面であること。
背景が黒いのにDarkシリーズの暗さはミスマッチだなと思い、DarkシリーズのSpriteをパステル調のものに替えた。
これで少々カラフルになったが、見分けが付きにくくなったかもしれない。

参考記事
Unityで現在のシーン名の取得方法
Mainシーンで使うスクリプトの一部だけをStartシーンでも同じように使いたくてシーン名を取得した。
Namespaceにusing UnityEngine.SceneManagement;と入れることをお忘れなく。
【Unity】gravityScale, velocity : 動いている物体を停止
これでPlayerを止めた。
【Unity】タグが付いたオブジェクト数を数える
これでEnemyが100個出たら消えるようにした。
Unityでテキストを少しずつ透明にする
Unity-フェードインとフェードアウト
[Unity] スプライトをフェードアウトさせる

広告、Twitterボタン設置

開発進捗「シンプル鬼ごっこ<カラフル!>」5週目/ゲームオーバー画面にTwitterへのリンク

今回はメールフォームを設置したかったが、検索してもUnityに設置する方法が見つからず断念。
Twitterでツイートする方法も小難しくて今回は単に私のTwitterアカウントのページにブラウザでアクセスするだけにした。
また替えるかもしれない。

Application.OpenURL

これでUnityからブラウザでサイトにアクセスできる。

広告はUnityAdsだが、この記事に従ったらあっという間にできた。

超簡単!動画広告「UnityAds」の実装方法 〜ver. 5.2以降SDKも必要なし!!〜【Unity】

小難しいスクリプト書く必要はなく、IDも勝手に入れてくれるのでいたせりつくせりである。
ちなみに今までの収益は0。
なんでもインプレッションが5000に達しないと収益は発生しないらしく、私のアプリのインプレッションはグラフにでこぼこがあるのに0だった・・・

Google Play Servece SDKを使ってAndroid端末の広告ID(Advertising-ID)を取得する

これで自分のAndroid機の広告IDを調べ、UnityAdsに広告テスト機として登録。
そうそう、広告をテストモードにしているのをいずれ解除しないと。

来週リリース

あとはSEと画像や説明文用意して登録するだけだ。
英語タイトルは英語が得意な妹に見てもらって決定しており、説明文もグーグル翻訳で英訳したものを見てもらおう。
あと先週の下の弟に続き、今週は上の弟にテストプレイしてもらったら良かったと言うが、ここをこうしたらいいというのはないかと聞いたら「ない」と言う。
おいおい(汗)と思ったが、51回もやってくれていたので本当に「良かった」のだと信じることにしよう(笑)

そしてリリースしたらどう宣伝しようかと考えていたが、早く次の作品を作りたいのであまり手の込んだことをしたくない。
それで思いついたのがこのゲームを作るチュートリアル記事をこのブログに掲載することだ。
今はボクセルアートを次の作品に使おうとそれ関連の記事を掲載しているが、それと並行してチュートリアル記事をやっていったらアクセス集められるのではないかと。
そして教えることが一番の学びだと言われているので私自身のレベルアップにもつながるであろうと今から楽しみである。

ボクセルアート

欲しい本とアセット


Unityネットワークゲーム開発 実践入門 UNET/ニフティクラウド mobile backend版

これは先週紹介した本で6月20に発売なのが楽しみだ。
次回作はネットワークを少しばかり使ったものにしたい。

そしてこれはボクセルアートを伸び伸びと動かすアセットである。
これがあれば活き活きとした可愛いボクセルアートのキャラクターを作り出せるが、元々金欠な上に入り用があるため中々手を出せない。
どちらかと言うと本の方を優先したくもあるので・・・

スマホゲーム「シンプル鬼ごっこ<カラフル!>」開発進捗まとめ

今までの開発進捗

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