ボクセルアートをフリーソフトでとりあえずやってみた

ボクセルアート(3Dのドット絵のようなもの)のフリーソフト「MagicaVoxel」を使ってみた。
なぜか最新のバージョンがダウンロードできなかったので少し古いものをダウンロードする。
そして参考にさせてもらったのはこちらの記事だ。

MagicaVoxelの基本(初心者)

視点回転:マウス右+ドラッグ
視点移動:スペースキー+マウス右ドラッグ
拡大縮小:マウスホイール
ブラシ:マウス左
ブラシの逆:Shift+マウス左
スポイト:Alt+マウス左
モデル移動:Ctrl+マウス左ドラッグ
モデルのグリッド表示:Ctrl+G
作成範囲グリッド表示:Ctrl+F

MagicaVoxelで3Dキャラクター作ってみる

それでできたのはこちら。

MagicaVoxel/IshidaGames/全体

MagicaVoxel/IshidaGames/文字のみ

こつこつと「IshidaGames」の文字を作ってみた。
縦に一度にピーッと伸ばす方法が分からずひとつずつコツコツ積んで行った。
間違って一文字抜かしたので移動できないかと方法を探したが、どうも全体ごと動かせても一部ごとはできないよう。
文字は1つのファイルに1つごとということだろう。

そしてさらに注意点があり、それはファイルを閉じる時に「ファイルを保存しますか」的な確認のメッセージが出ないこと。
おかげで・・・

MagicaVoxel/IshidaGames/保存失敗

再びファイルを開いたらこのありさま(笑)
フリーソフトなのだからこれくらい厳しくても良いだろう。
こまめに保存するという基本に立ち返って使うべきソフトだ。

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不労所得を求めていたらボクセルアートにたどりついた

私の将来の希望は不労所得を元に世界を自由に移動して好きなことをすることでさらに不労所得を増やしてできることも増やす、という生活を送ることだ。
そうしながら後世に残せるようなことを成し遂げられたいと思っている。
後世に残ることは単に子供を作るぐらいでも良い。
そのためにはまず不労所得を作らないといけないのだが、自分ひとり生活するのにもやっとの状態なのでまだまだその道は遠い。

現在はブログとスマホゲームで不労所得を作ろうと取り組んでいるのだが、当然のことながらそう簡単にはいかない(笑)
だがまだまだ私は頑張りきっていないのでもっともっと作業に集中していきたい。
・・・と思うものの、ついつい「不労所得」や「ネットビジネス」などのキーワードで検索してしまうのであった。
最近は仮想通貨の暴騰(と暴落)が話題になってそれも検索したが、元手がいるしいつ上がるか分からないし、おまけに購入できるアプリの中に詐欺的なものがあるとのことで怖くて近づけない(汗)
やはり楽して儲けようという発想がダメだ。
一番楽して儲ける方法は資本、知識、技術を培ってできること、という発想で行く。

そしてスマホゲーム作りに戻るのだが、そこで悩ましいのは自分では人を惹きつける華やかなものが作れないということだ。
だったら他人に依頼しようとするとそれなりの資本がいるし、同じ目的を目指す仲間を作るにも能力がないと能力がある人が仲間になってくれないだろう。
何か良い方法がないかと色々検索して探す。
そこで見つけたのが「ボクセルアート」だ。
ボクセルという言葉は「Time Locker」のインタビューで知っていたが、「マインクラフト」や「クロッシーロード」もボクセルだとは知らなかった。
どうも「3Dのドット絵」のようなものらしく、これを使えば華やかな明るい画面にできるのではないかと期待する。
Unityで使えるボクセルを作れる無料ソフトに「MagicaVoxel」というものがあるそうなので、今度の休日にでも試してみようと思う。
そして次回作ではボクセルアートのキャラクターを出してみよう。

↓ボクセルアートってこんな感じ。

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飛んでいる蚊を叩くコツ

 手を水平に叩くよりも上下に叩く方が狙いが正確になるとのこと。
 構えている手が目に入っているかどうかが大事で、利き手ではない方を視界に入れておくのが良いそうだ。
 これからの季節、役に立つだろう。

 しかし、私は実家に住んでいるが、子供の頃に比べて蚊に刺される機会が減っているように思う。
 単に子供の頃より野山に入っていないだけだろうか?
 検索してみると体温が高かったり汗をかきやすいと刺されやすいらしい。
 新陳代謝が衰えているということか(汗)

 Amazonで一番評価が高い蚊取り器だ。
 コンセントにつなげて使う。
 

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フィリピンパブ嬢から学ぶ日本の裏社会とフィリピンの家族観

中島弘象(なかしまこうしょう)著「フィリピンパブ嬢の社会学」を読んだ。
大学院生の男子がフィリピンパブを実態調査のために訪れた時に出会ったのがフィリピンから偽装結婚して日本に出稼ぎに来たミカ。
本書は著者自身がフィリピンパブ嬢と付き合うことで得たフィリピンパブの実態やフィリピンの家族観、そして彼とミカとの関係をつづるノンフィクションである。

ミカは先に日本に出稼ぎに行っている姉のつてから日本の男性と偽装結婚をして日本へのビザを得た。
契約はフィリピンパブで3年働くこと、給料は月6万、休みは月2回、住居に自由はなく偽装結婚相手と同棲しなくてはいけないという奴隷同然の待遇である。
さらに逮捕を恐れて契約書は作られないため、勝手に契約を変えられることもあり、元々は契約は2年だったのが日本に来たら3年になっていた。
それなのに日本への出稼ぎを求めるのはフィリピンに仕事がないからだ。
彼女がフィリピンに一時帰国した際(1年に1回許される)、家族のみならず親戚一同からお金を求められるのはギャグ漫画のよう。
しかし、ミカの父親は怠け者ではなく、毎日のように自身が経営する洗車場で働いている。
ミカの姉が仕送りするまではボロボロの家で一日一食、そしてトイレはなくバケツに用を足して近くの川に捨てに行く生活だったが、仕送りのお金で高級住宅街に移りミカも大学に通うことができるようになったのだ。
あまりにも日本とフィリピンで物価が違い過ぎる。

しかしいくらなんでも、ミカの父親の本妻やその腹違いの弟の学費、そして母親の恋人の借金の支払いまで求められたりするのはさすがにいくらなんでもと思った。
さらに彼女はこの本の著者を一時期養っていた。
フィリピンの女性のホスピタリティは凄いと聞いていたが、そこまでやるものなのかと異文化の価値観に驚かされる。
フィリピンは若く将来性がある国だが、豊かになったら一体この価値観がどうなるのか楽しみに思う。

そして気になる偽装結婚の顛末だが、私は相手がごねて離婚はしたくてもできない状況になる思っていた。
しかし意外なことにその相手側から離婚を迫られることになる。
なぜかと言うと新たにフィリピンから人材を供給するために偽装結婚する必要があるからだ。
偽装結婚をすると毎月5万円の報酬がもらえるが、この値段で逮捕の恐れや戸籍が汚れることを良しとする人間はいない。
そのため同じ人間が繰り返し偽装結婚するのだ。

ヤクザとの関係だが、レイプされたり覚せい剤打たれたり毎日殴られたりされているのではないかと思ったがそんなことはなかった。
大事な商品なため、搾取や拘束はされても傷つけられるようなことはない。
そしてミカは契約を終えたらフリーのホステスとして月収が40万円にも跳ね上がる。
そのため彼らは良いヤクザだったんだな・・・と思ってしまうのは罠だろう(笑)
ミカを雇ったヤクザたちはそれらしい結末を迎えることになる。

そして著者の家族とミカの関係だが、最初は母親を中心に反対だったが、ミカと接することで受け入れて行く。
彼の大学の教官や友人も同様だ。
やはりイメージするだけではなく、実際に接することが大事なのだと改めて思った。

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開発進捗「シンプル鬼ごっこ<カラフル!>」3週目/ステージデザイン

スマホゲーム「シンプル鬼ごっこ<カラフル!>」の開発進捗3週目である。
今回はステージデザインほぼ決定。
来週はどんどんゲームを仕上げて行く。

▼最後のEnemy
▼ステージデザイン
▼残り作業

開発進捗「シンプル鬼ごっこ<カラフル!>」3週目/ステージデザイン、全Enemy

最後のEnemy

Enemyは先週で終わりにするつもりだったが、思いついたのでPaceというEnemyを作った。
Paceは速くなったり遅くなったりを繰り返すEnemyで、前に作った時は上手くできず諦めていた。
だがスピードの切り替えは、Bool型変数で一定時間ごとに2つの移動方法のどちらかを選択すれば良いだけだと気づく。
それで上手く作れた上に、それぞれの時間を変えることもできた。
前はある時間以上になったら遅くなるという風に作ったが、元々の移動方法が優先されたため上手く行かなかったようだ。

ステージデザイン

配色で悩みコロコロとステージデザインを変える。

開発進捗「シンプル鬼ごっこ<カラフル!>」3週目/ステージデザイン1

開発進捗「シンプル鬼ごっこ<カラフル!>」3週目/ステージデザイン2

その末に決めたのはこれ。

開発進捗「シンプル鬼ごっこ<カラフル!>」3週目/ステージデザイン3

基本白黒に赤青黄の三原色が入るようにした。
やっぱりPlayerが白だと舞台は黒い方が締まるなと(笑)

あとハイスコアとその時のチャレンジ回数、そして今回のチャレンジ回数とタイムだ。
タイムがハイスコアを越えるとハイスコアは更新される。
記録の保存方法は懐かしのPlayerPrefsである。
そしてPauseボタンをつけた。

参考記事
【Unity6】uGUI(Text)で制限時間とゲームオーバー画面を実装!Time.deltaTime【ツムツム風7】
Floatの時間を整数で表示する方法。
【Unity開発】Player Prefs(セーブ機能)まとめ【ひよこエッセンス
一作目の頃からお世話になっているPlayerPrefsの記事。
ある型の値を別の型に変換(キャスト)する
FloatとIntを=にする方法。
Screen.orientation
縦画面固定にした。
【Unity】Update()とFixedUpdateの使い分け
Updateは不規則なものを、FixedUpdateは規則的なものを。
Unity RPG Tutorial #36 – Keeping Camera Inside The Map
カメラの動ける範囲を指定。
スクリプト名をCameraにしていたため、orthographicSizeが取得できなくてかなり困った(汗)

残り作業

残りの作業はこんな感じ。

スタート画面
ゲームオーバー画面
ポーズ画面
ボタンデザイン
SE
広告
メールフォーム、Twitterアカウント
ゲームルール

来週だけで終わらせたいが無理かな。
第一ゲームのルールがまだはっきりと決まっていない。
ルールというかEnemyの出現のタイミングや強さを決めなくてはいけないが、これは何度も実機確認をして決めよう。
今回も実機でやってみたがカオスでとてもEnemyを避けるゲームは成り立たない状況だった(汗)

開発進捗「シンプル鬼ごっこ<カラフル!>」3週目/実機確認
DarkBombを入れるとゲームが止まるのでそれだけ抜いた。
ゲームでは短時間だけ出してもいいかなとは思うが、狭い空間だと逃げようがないからやっぱりお蔵入りにしようか。

あとタイトルロゴやボタンデザインも時間かかりそうだ。
タイトルロゴは日本語版と英語版作りたいし・・・
あとちょっとしたマニュアル画面なんてものも欲しいな。
いやはやゲーム作りは大変だ(汗)

スマホゲーム「シンプル鬼ごっこ<カラフル!>」開発進捗まとめ

今までの開発進捗

スマホゲーム「ESCAPER」開発進捗まとめ
スマホゲーム「NEO ESCAPER」開発進捗まとめ(公開停止)
スマホゲーム「ESCAPER GOLDEN」開発進捗まとめ(公開停止)
スマホゲーム「HORROR RUN」開発進捗まとめ(開発中止)
スマホゲーム「2DRPG マナの祝福」開発進捗まとめ(開発休止)

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世界で大人気!立体的なお絵描きができる3Dペン

この動画には驚かされた。

ペンで立体物を描いている!
人物から橋のような建築物まで思いのまま!
こんなものが現実化されるなんて思いもよらなかったな・・・

この「3Doodler Start」は世界初の3Dペンだ。
低温で溶けるプラスチックをペンに差し込み、スイッチを入れることで溶けたプラスチックで空中に絵が描ける。
その素晴らしい商品はアメリカのWobbleWorks社によるものだ。
まったくアメリカの創造力には敬服させられる。

こちらの動画では3Dペンでペン立てやおしゃれな電灯の傘を作っている。
子供だけではなく大人の想像力をも育ててくれる素晴らしい商品だ。

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リトアニア人が日本に原発再稼働して欲しい理由

星野眞三雄著「欧州危機と反グローバリズム 破綻と分断の現場を歩く」を読んだ。
これは朝日新聞東京本社経済部次長という肩書を持つ著者がEU圏を実際に歩き、要職者に取材しながらリーマン・ショック以来顕在化した欧州危機の実態をレポートした著書である。
内容は欧州の経済危機と金融危機を核にEU離脱を決定したイギリス、タックスヘイブンで悪名高いシティー、独立を目指すスコットランド、不動産バブルの後遺症に苦しむスペインやポルトガル、アイルランドなどそれぞれの国を見ていくものだ。
私は欧州危機というと、中東、アフリカの難民のドイツへの大移動を連想するが、意外にもそのことはほとんど書かれていない。
大量の難民は騒がれた割にはそれほど問題ではないのだろうか?
最近あまり話題になっていないようだし。
あるいは単に著者の専門外のことだっただけかもしれない。

私にとってこの本の内容はあまり刺激的に感じなかった。
ニュースを追っていると大体知っている内容だったのでその復習をしている気分だった。
あと先日のフランス大統領戦でグローバリストのマクロンが勝利したことも欧州危機への興味が薄らいだ原因になっていると思う。
そんな中、これはと思ったのは日本に関係のある部分である。

ひとつは著者がリトアニアを取材していて現地の方に日本はいつ原発を再稼働するかと聞かれたことだ。
なんでも日本は東日本大震災の後、火力発電のために大量のLNGを輸入し、そのためLNG価格が高くなっているため、リトアニアにとっては早く日本に原発を再稼働して欲しいとのこと。
日本のエネルギー政策が日本から遠く離れた国に影響を及ぼすことに驚きだ。
世界は驚くほど密接につながっているのだなと。

もうひとつは安倍政権の消費税の増税延期を批判する部分だ。
これは著者によるものだが、なんでも経済状況を理由に増税できないとするとよほどの好景気でもないと増税できないこと、そして増税延期により有権者の支持を得られることを示してしまい、消費税増税へのハードルを上げてしまったという。
私はネットで消費税を批判している文言を多く目にしていたので消費税は増税はもちろん、その存在自体をなくしてしまった方が良いものだと思っていたのでこの意見には驚いた。
このことと対になるように描かれているのが増税が支持されたスウェーデンである。
減税して中福祉中負担にしてきたが、学力低下や老人ホームなどの福祉水準の低下に不満が高まり再び高福祉高負担を求めるようになったという。

日本はどうすべきだろう?
やはり前から問題になっていた金融資産への課税をし、そしてベーシックインカムが実現されたらいいなと私は思っている。

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アメリカ政府機関「パスワードを定期的に変えない方がいいよ」

「パスワードは定期的に変更してはいけない」--米政府

「パスワードは定期的に変更してはいけない」–米政府

<アメリカの電子認証専門機関が、定期的なパスワード変更の推奨をやめると決めた。エンドユーザーもいずれ、代わりの新しい「パスフレーズ」を要求されるようになるはすだ>

米政府機関はもう、パスワードを定期的に変えるのを推奨しない。アメリカの企画標準化団体、米国立標準技術研究所(NIST)が発行する『電子認証に関するガイドライン』の新版からルールを変更する。

なぜなら、定期的にパスワードを変えるようにすると、どうせすぐ変えるのだからと既存のパスワードを一文字二文字変える程度で大したセキュリティの向上につながらないのだとか。
もしくはより簡単なパスワードになりより解きやすくなるそうだ。
そのため件のアメリカ政府機関は「パスフレーズ」なるものを勧めている。
それは最低64文字でスペースも入れられるもので、桁数が多いと解読されにくいので、覚えやすいフレーズでも防犯効果があるそうだ。

私だったらどういうフレーズにしようか考えるがまったく思いつかない。
敬虔なキリスト教徒やユダヤ教徒、ムスリムなら聖典からフレーズを持ってくるのだろうな。
私の家はお寺の世話になっているので仏教関連の聖典、関連書籍などを一応読んでおくべきだと思った。

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松本麗華、春名風花(通称はるかぜちゃん)の炎上の件で思うこと

感染力高し!“差別され菌”!! 1

感染力高し!“差別され菌”!! 1

感染力高し!“差別され菌”!! 1

 この記事は先日松本麗華との会食の様子の写真をTwitterにあげた女優・春名風花(通称はるかぜちゃん)が炎上したことに対し、松本麗華が自身が差別されてきたことや自身と仲良くした人まで差別されてしまうことの苦悩を綴ったものだ。
 松本麗華とは日本の90年台に世相を騒がせたあのオウム真理教の教主・麻原彰晃こと松本智津夫の三女であり、世間では「アーチャリー」というホーリーネーム(教団での名前)で知られている。
 メディアで一方的にレッテル貼りをされ、それを世間が無批判に信じる状況はつらいだろう。
 一方で彼女の父に被害を受けた方、その身内の方は彼女が有名人と仲良くしている様子は中々心理的にこたえるものがあるとも思う。
 なのでせめて第三者は冷静に過熱する事態に引き込まれないように意識するべきだ。

 私の彼女について覚えていることは、大学の入学を拒否されたことだ。
 親の犯罪で子供の就学が拒否されるのは許されないことだと思っていた。

松本麗華 – Wikipedia

 だがこの記事によると入学を拒否した和光大学に対し勝訴しているとのこと。
 そして文教大学を卒業したとのことでほっとした。

 彼女が12歳の頃から過剰に報道されたことに思うことがある。
 それは最近読んだ「死がふたりを分かつまで」という漫画だ。
 様々な達人とハイテク機器が出て来る近未来SFだが、キーになるのは予知能力を持った12歳の女の子である。
 その能力ゆえに両親を殺され自身も世界の悪党に付け狙われて過酷な世界で生きることを余儀なくされた。
 そういう子は実際にいるのだなと今回の件で分かったので、そういう子の力になれる力を身に着けたい。

 漫画「死がふたりを分かつまで」は非常に高クオリティーな名作なので未読の方はぜひ読んで欲しい。
 

死がふたりを分かつまで 1巻 (デジタル版ヤングガンガンコミックス)
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年齢を節目にしたキャリア論

自分のキャリアの作り方。何歳までに何をやるべきか。

自分のキャリアの作り方。何歳までに何をやるべきか。

「仕事には、幾つかの節目がある。その節目は、おおまかに言うと28歳、34歳、そして40歳と50歳だ」

この記事はその年齢までにすべきことを伝えるキャリア論である。
それぞれのすべきことは以下の通り。

・22~28
 結果を出すために全力を尽くす経験をする。

・~34
 大きな結果を出したければ他者と仕事して、人と協力する技術を身に付ける。

・~40
 自分が活躍できる分野を見極める。
 得意で、楽に成果が出せることに注力、その分野の第一人者を目指す。

・~50
 体力、気力、知力、経験ともに最も充実しているので好きなことをすれば良い。

・50~
 次の30年のために新しいことを学び直す。

もちろん節目は人によって前後する。
私は今年で34歳になるが、やることをコロコロ替えてろくに知識や技術を身に着けられなかった。
それは結果を出すことにコミットせず、楽して儲かることを探していたせいだろう。
なので私は始めの22~28歳の段階にいるのである。
今やっていること、このブログとスマホゲーム作りだが、これらで結果を出すために全力を尽くさないといけないと改めて思った。
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