「人気ゲーム作りへの道」カテゴリーアーカイブ

ロードライト・フェイスのサークルによる想像をかきたてられるイラストが無料で使える!

 ゲーム制作サークル魔法装飾図の方が背景素材をフリーで公開したとのことだ。
 私にとってこの方はフリーゲーム「ロードライト・フェイス」の方でウディコンに出品されていたのを楽しませてもらったことがある。

 公開されたフリー素材はこのようなものだ。

ゲーム制作サークル魔法装飾図/フリー素材

フリー素材

 このような想像をかきたてられるムードたっぷりな1枚絵が無料で使える!
 ただし著作権表示が「魔法装飾図」「ud」のいずれかで必要とのこと。
 そして使用報告は任意、加工自由である。

 私は初心者向けUnity講座のブログを運営しているが、その素材を使わせてもらって簡単なRPGを作り、その作り方を説明してみたいと思った。

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アンニュイな気分で悩んだ結果、やっぱりUnityに戻る

 今日はアンニュイな気分で色々考えていた。
 私の希望は世界中から少しずつ収益をあげて豊かに暮らしていきたいことなのだが、そのためにはやはり英語が必要だ。
 しかし何度も英語学習には挫折しており、英語ができたらすぐ稼げるようになるというわけではないのでどうしようかと。
 やっぱり先にプログラミングを学ぶべきかと考えるが、それもすぐに稼げるようにはならないだろう(笑)
 その「すぐに稼げる」ことしかしたくないという発想が逆に稼げなくさせているのだなとしみじみ思う。

 そしてふと日本で景気の良い業種を検索してみたのだが、建設、IT、不動産がトップ3とのことだ。
 そこでネットカフェをバンバン作ったら良いのではないかと思った。
 ネットカフェはIT、不動産という要素を持ち、さらに建設を自前でやれば先程のトップ3の業種を制覇できる!
 それで世界中の街にネットカフェを作って不動作をバンバンゲットしつつその価値も上げて、そして世界中の都市を手中に収めていく・・・などという妄想にひたっていた。
 虚しい。

 まーこれからどうするかについては今日届いたこの本を勉強しながら考えよう。

Unityネットワークゲーム開発 実践入門 UNET/ニフティクラウド mobile backend版
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 中々分厚くて学びがいがありそうだ。
 これでスマホゲームにランキングシステムを搭載したらプレイヤーがどっと増えるのではないかと今からワクワクが止まらない(笑)
 私は不労所得を得て毎日自分の興味のあることだけに取り組んでいきたい。
 しかしすぐには無理だからやはり手を動かしながら考えていこうと改めて心に決めた次第だ。

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YouTuberビジネスの移り変わりから自身のスマホゲーム作りを考える

落ち目タレント続々参入……広告料減少の“YouTuber稼業” ネオヒルズ族的怪しげな展開へ

落ち目タレント続々参入……広告料減少の“YouTuber稼業” ネオヒルズ族的怪しげな展開へ

「単純に再生回数を増やすということ以上に、YouTuberになって儲けたいと思っている人々を相手にビジネスを展開する方向に向かっているようです。たとえば、YouTuberになる方法に関する情報商材を販売したりとか、YouTuberになりたい人々を呼んで有料のセミナーを開いたりとか、そういった商売がどんどん増えていくと予測されています」(同)

YouTubeの広告単価が低くなり、これからはYouTuberになって儲けたい人向けのビジネスが流行るそうだ。
そして既に怪しい情報商材やセミナーが出ており、その鍵になるのが広告塔としての有名人とのこと。
最近少し前に流行ったタレントがYouTuberになっているが、それは広告塔として展開することを見越しているのではないかと噂になっているらしい。

これは昔からよく言われる「ゴールドラッシュで金を掘る人にツルハシ(あるいはジーンズ)を売る」ということだろう。
人気YouTuberは差別的な言動をするので広告主に嫌われていると前に記事で読んでいたが、考えてみればそうでなくても誰でも参入できる儲かるビジネスなんてすぐに飽和状態になりほとんどの人が稼げなくなって当然だ。
玉石混交にうんざりしたお客さんは事務所にスクリーニングされたYouTuberやタレントを求めるだろう。
これはスマホアプリでも同じで、知名度のない無料のものよりも知名度のある有料のものの方が選ばれる現象がある。

知名度も実力も欠ける者はどう戦っていくべきだろうか?
そう言えば前に創作ブログで稼いでいる人が、二次創作で集客してオリジナル作品の販売につなげる話しをしていた。
二次創作に限らず、人が注目するテーマが重要なのだろう。
個人製作や低予算のゲームでは勇者と魔王を題材にしたものが多いが、これはドラクエ人気にあずかったものに違いない。
萌え絵を使うのもその一環か。

さて、私自身はどういうテーマを扱うべきかと言うとこれまた悩む。
やはりリサーチが必要だ。
そう言えば欧米では人種を気にしなくて良い獣人が人気だという。
ボクセルアートで獣人の美女・美少女に挑戦してみたくなった(笑)

続き
ボクセルアートの獣人娘をUnityで動かすつもりが・・・(笑)

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不労所得を求めていたらボクセルアートにたどりついた

私の将来の希望は不労所得を元に世界を自由に移動して好きなことをすることでさらに不労所得を増やしてできることも増やす、という生活を送ることだ。
そうしながら後世に残せるようなことを成し遂げられたいと思っている。
後世に残ることは単に子供を作るぐらいでも良い。
そのためにはまず不労所得を作らないといけないのだが、自分ひとり生活するのにもやっとの状態なのでまだまだその道は遠い。

現在はブログとスマホゲームで不労所得を作ろうと取り組んでいるのだが、当然のことながらそう簡単にはいかない(笑)
だがまだまだ私は頑張りきっていないのでもっともっと作業に集中していきたい。
・・・と思うものの、ついつい「不労所得」や「ネットビジネス」などのキーワードで検索してしまうのであった。
最近は仮想通貨の暴騰(と暴落)が話題になってそれも検索したが、元手がいるしいつ上がるか分からないし、おまけに購入できるアプリの中に詐欺的なものがあるとのことで怖くて近づけない(汗)
やはり楽して儲けようという発想がダメだ。
一番楽して儲ける方法は資本、知識、技術を培ってできること、という発想で行く。

そしてスマホゲーム作りに戻るのだが、そこで悩ましいのは自分では人を惹きつける華やかなものが作れないということだ。
だったら他人に依頼しようとするとそれなりの資本がいるし、同じ目的を目指す仲間を作るにも能力がないと能力がある人が仲間になってくれないだろう。
何か良い方法がないかと色々検索して探す。
そこで見つけたのが「ボクセルアート」だ。
ボクセルという言葉は「Time Locker」のインタビューで知っていたが、「マインクラフト」や「クロッシーロード」もボクセルだとは知らなかった。
どうも「3Dのドット絵」のようなものらしく、これを使えば華やかな明るい画面にできるのではないかと期待する。
Unityで使えるボクセルを作れる無料ソフトに「MagicaVoxel」というものがあるそうなので、今度の休日にでも試してみようと思う。
そして次回作ではボクセルアートのキャラクターを出してみよう。

↓ボクセルアートってこんな感じ。

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異世界ファンタジーに使えそうな無料ピクトグラム

創作にぴったり!異世界の魔法、武器、防具、道具、生き物をテーマにした無料のピクトグラムがなんと495種類も!

創作にぴったり!異世界の魔法、武器、防具、道具、生き物をテーマにした無料のピクトグラムがなんと495種類も!

異世界の魔法、武器、防具、クリーチャー・生き物、植物、食べ物、道具、ポーションなど、495種類のアイテムがデザインされたピクトグラムを紹介します。

個人でも商用で無料利用できるピクトグラムの紹介記事。
なんだか便利そうだけどそもそもピクトグラムとは何なのだろう。
検索すると非常口やトイレの標識のイラストが目に飛び込んでくる。
どうもピクトグラムとは絵文字やアイコンのようなものらしい。
それを理解してから記事を見直すと画像に色んな白黒の記号があることに気づく。
それを自由に利用できるのは非常に便利だ。
作った人は一体どういう意図があるのだろう?
分からないけども機会があったら使わせてもらいたいものだ。

RPG-Awesome

ダウンロードするならこのリンク先のDownloadをクリックすること。

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自分が利用者になるような便利アプリを私も作りたい

アプリの収入(86万円)で新車を買いました。子育て母ちゃんがコタツで開発した「授乳タイマーアプリ」1.5万ダウンロードでも収益をあげられた理由。

アプリの収入(86万円)で新車を買いました。子育て母ちゃんがコタツで開発した「授乳タイマーアプリ」1.5万ダウンロードでも収益をあげられた理由。

 この記事は「Milk Time」という授乳タイマーアプリを開発した方へのインタビューだ。
 14,500ダウンロードで先月は15万8,000円の広告収入だったとのこと。
 成功の要因は以下の通りではないだろうか。

・元々自分が利用者だったこと
・授乳中の母親の手持ち無沙汰な時間に適合
・利用者に合った広告が出ること

 自分が利用者だと利用者の気持ちや改善点が分かって良い。
 私も自分の役に立つようなアプリが開発できたらと思う。
 私が普段使っているアプリはゲームとタイマー、それにメッセージ系ぐらいだ。
 自分がやりたいと思ったゲームは今開発しているので、タイマーを何か改善してみたい。
 私はタイマーを歯磨きや入浴の時間を計るのに使っているので、健康特化のタイマーなんてものが面白いかもしれない。
 あらゆる病気の予防につながることやそれに必要な時間を指導し、測った時間をサーバで管理するというのはどうだろう?
 でもヘルスケアはアップルをはじめ、多くの企業がしのぎを削っている分野だ。
 もっとセグメントを狭めたある分野に特化した健康タイマーアプリにできないだろうか?

 ・・・

 ゲーマー専用健康タイマーアプリ。
 やるだけで健康になるゲームアプリ。
 このような感じでどうだろう?(笑)

 そうそう、ポケモンGOをやって健康になったと言う人がたくさんいるんだっけ。
 前にポケモンGOの裏で起動する万歩計アプリ考えたけどそういうのがいいかも。
 歩いた数がエネルギーになってゲームに使えるとか。


 

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ゲームボーイ初代カービィにおける桜井政博の容量削減の工夫

「カービィ」や「スマブラ」で有名な桜井政博の初代カービィ製作秘話を画像付きで説明してくれているツイート。
ゲームボーイ時代ではこんな涙ぐましい努力によって作られていたものなのかと感心させられる。
私はまだゲーム作りで容量削減を気にしたことはないのだが、いつか必要になる時のためにこのノウハウを保存しておきたいと思った。

「星のカービィ25周年記念オーケストラコンサート」東京公演が開催

「星のカービィ25周年記念オーケストラコンサート」東京公演が開催

製作秘話が語られたのは4月16日の「星のカービィ25周年記念オーケストラコンサート」の東京公演の場のようだ。
イラストがとても可愛くて魅力的なのでこういうイベントに気軽に参加できたらなーと憧れる。

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SmokingWOLF氏のシルフェイド幻想譚開発時の意図から自分の2DRPGを考える

初RPG制作で意図したこと1

初RPG制作で意図したこと1

 これは「片道勇者」のSmokingWOLF氏によるフリーゲームの初RPG「シルフェイド幻想譚」開発時に意図したことを解説する記事だ。

シルフェイド幻想譚のダウンロードはこちら

 繰り返しプレイする人のためにオープニングを分けたり、物語を楽しみたい人とそうでない人に対応できるようにしたり、エンカウント戦闘を特定の場所にしたりとプレイヤーのストレスを軽減するアイディアを盛り込んで行ったそうだ。
 そういうのは実体験からも大事だと思うので見習いたい。

 スマホの2DRPGだとどうすれば良いのだろう?
 「Fate/Grand Order」はRPGらしいが、あのように行けるところを限定したり、とれる行動をランダムで表示されるようにした方がスマホには合っているのかもしれない。
 あるいは「パズドラ」のようにパズルで何か効果が出るみたいな。
 私はクラシックスタイルな2DRPGを作っているがそれは今のスマホユーザーには受け入れられづらいのではないからそのようにすべきではないかと迷い中。
 だが個人が大手のゲームを猿真似したところで何も意味がないような気がする。
 やはり個人は自分が面白いと思うものを作るべきだろう。

 ・・・などという自問自答を繰り返している最近の私だ。
 取り敢えずチュートリアル的な島の舞台を作り上げて他人にプレイしてもらおう。
 続きを作るかどうかはそれから考えた方が良いかもしれないと考えている。

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思い出のゲームが収録された「聖剣伝説コレクション」が6月1日に発売

ニンテンドースイッチで「聖剣伝説」の1~3を収録した「聖剣伝説コレクション」が6月1日に発売されるそうだ。
私は「2」しかしたことがないが、その「2」を大いに楽しませてもらった思い出があるのでとても関心がある。
聖剣伝説2」はスーパーファミコン用のアクションRPGで、当時珍しく3人でのプレイができた。
それで私がランディ、弟がポポイ、妹がプリムを操作して遊んだのがとても良い思い出になっている。

そしてRPGと言えばドラクエ、FFだった私にはアクションRPGも珍しく、コマンド戦闘ではなくて攻撃したり逃げたりが自分の直感的な操作でできるRPGということでとてもはまった。
さらにビジュアルも当時としてはとても美麗だったのもまた大きな魅力である。
20年以上前の名作ゲームは今の子たちにも受けるのだろうか?
ぜひ友人や親兄弟とともにプレイしてもらいたいものだ。

 ネットで協力プレイとかできたらいいのだが、それが宣伝文句にないということはできないだろう。
 それができる3DのアクションRPGを作ってSteamなどで発表してみたいと思った。

聖剣伝説コレクション

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ビジネスや投資の依頼の際も自分の作品を突き放して見る態度が大事

インディゲーム開発者がパブリッシャに会うときのアドバイス

Twitterで見かけた以下の記事を読んでみた。

インディゲーム開発者がパブリッシャに会うときのアドバイス

リサーチ:誰が,いつ,どこで?
5秒で売り込んでみよう
シンプルに
ストーリーを伝える
共に楽しく働けるか?
モチベーションはどうか?
プランとプロセスを説明しよう
熱意を見せよう
リハーサル
クモのように神経を張り巡らせる
最後に,個人的に受け取ってはいけない

私はパブリッシャと関わらず収益を上げたいのだがこういう記事は勉強になる。
簡潔に分かりやすく、そして物語のように相手をわくわくさせる説明をするのが良いようだ。
そして情熱を持ち、リハーサルをするくらい手間をかけて準備する。

最後の「個人的に受け取ってはいけない」というのは相手が自分に投資してくれなくても落ち込まない、人格を否定されたように捉えないということでもあるだろう。
よく創作の世界では自分の創作を否定されても自分が否定された気にならない、突き放して自分の作品を見る訓練が必要だと言われている。
それはこういうビジネス、投資の依頼の際にも必要なことなのだろう。
私も自分が作ったゲーム批判されても落ち込んだり感情的にならないように心がけておくことにする。

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