「スマホゲームリサーチ」カテゴリーアーカイブ

スマホゲームリサーチ/人形の傷跡

人形の傷跡1

 人形の傷跡は、iOS、Android、Windowsでプレイできるノベルゲームだ。
 物語のジャンルはサイコサスペンスだろうか。

人形の傷跡2

人形の傷跡3

 物語は主人公上条明日美の姉が行方不明になったことから姉が所属していた東京の大学の研究室に探しに行くことから始まる。
 しかしその研究室の人たちは誰も姉のことを知らないと言う。
 一体真実やいかに・・・というもの。

 選択肢でフラグを立てつつ進む基本一本道のゲーム。
 死亡エンドはあり、フラグの立て方に気付かないと詰まるかもしれないが、攻略のヒントは用意されている。
 いくつもの真実が隠されていてやりがいのあるゲームだった。
 ボリュームは短編か中編だろうか。
 私がやったことのあるまともにやったことのあるコンシューマのノベルゲームは「弟切草」ぐらいだがボリュームはそれにはとても及ばない。
 欠点はテキストを読み返すことができないことだろうか。
 もしかしたらやり方あるのかもしれないが私は気づけなかった。

 凄いのは広告なしの完全無料とのこと。
 なぜそんなことが可能なのか。

ゲームの仕事 20年の軌跡と反省

 こちらの取材記事によると製作会社のChild-Dreamの創業者の宮下英尚は運用で本業以上の収入があるために無料公開ができるとのこと。
 羨ましい・・・
 それでコンシューマのゲームにシナリオを提供したり、現在は科学系機関から依頼されたRPGを製作しているそうだ。
 そういうスタイルでゲーム作りしている人がいると知ったことがとても勉強になった。

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スマホゲームリサーチ/Gear Puzzle

 歯車を並べるゲームはどうだろうと検索したらたくさんあってがっかり。
 これは自分がやってもダメだなと思いつつ、とりあえずその中からひとつ選んでやってみたのがこの「Gear Puzzle」だ。
 やったのはiOS版でAndroid版は発見できなかった。
 似たような名前のゲームがたくさんある。
 Unity製。

Gear Puzzle/ステージ1

 このゲームはモーターの歯車からスピードメーターがついている歯車までの間を歯車で埋めて、適切なスピードをメーターに送るゲームである。
 歯車がつけられるところは決まっており、どういう配置にするか、どういう手順で歯車を設置するかを考えなくてはならない。

Gear Puzzle/ステージ7

 ステージが進むとこのように歯車が2枚重ねにできるようになって複雑さが増す。
 私はステージ7まで行けたがそこで詰まっている。

Gear Puzzle/ステージクリア

 ステージをクリアするとすぐにウィンドウが覆いかぶさるため、完全なクリア画像を撮影することはほぼできない。

 マネタイズは上部の広告だけのようだ。
 そんなところはミスタップすることはほぼないので儲けが出るのか心配になる。
 だがそれゆえに広告が気にならない快適さがあるし、パズルは技術が古くなっても問題ないので長く親しまれやすいだろう。

 ただ、私のiPhone5sだとプレイ中にアプリが強制終了する時が多々あったのである程度のスペックは求められるだろう。
 それがなければハンドスピナーの回転を眺めるがごとく見ているだけで楽しめる割合が増えるのだろうが。

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スマホゲームリサーチ/ハイスクールシミュレーター2017

昨日このようなツイートを見かけた。
個人で3ヶ月連続で売り上げ100万円を達成する方は一体どんなゲームを作っているのだろう、と調べて見つけたのがこの方の最新作「ハイスクールシミュレーター2017」だ。
iOS、Android両方にありUnity製。

ハイスクールシミュレーター2017/GooglePlay

どんなゲームかと言うとGTAを日本の学園ものにしたという感じだろうか(GTAをしたことがないので断言できない)。
オープンワールドでキャラメイクや着替え、そして武器を持ってモブを自由に攻撃できる。
モブは時間ごとに目的地に移動して所定の場所に留まり、主人公が襲ってきたら波動拳みたいな攻撃で撃退するぐらいだ。
その程度なのだがバッタバッタとモブを倒すと楽しいし、それ以前にフィールドを走り回っているだけでも楽しく感じたことが驚きである。
これは私がオープンワールドのゲームがおそらく初めてであるせいで、今までなんで世間はGTAやオープンワールドのゲームをもてはやしているのか疑問だったがこれでわかった気がする。

そしてスマホでオープンワールドのゲームができることにも驚いた。
おそらくはコンシューマのその手のゲームよりもずっとフィールドが狭いと思うが、それでもその楽しさが伝わってくる。
こんな体験をさせてくれるなんて、そしてそういう技術を持っている製作者の方だなんて、月の売り上げ100万円にも納得だ。

操作はバーチャルパッドで左側で移動、右側でカメラの向きを変えられ、4つのボタンでアクションをする。
マネタイズは広告がゲームオーバー時やホームに戻る時に流れる。
YouTubeのプレイ動画を見ると色んな追加要素がされているようで、そういう「儲ける→追加要素→更に儲ける→更に追加要素」のループを回して行けるのはいいなと思った。
私も次回作はそういう設計にしたい。

ハイスクールシミュレーター2017/ホーム画面

ハイスクールシミュレーター2017/斧で倒す1

ハイスクールシミュレーター2017/斧で倒す2

ハイスクールシミュレーター2017/被り物で宙に浮かぶ

ハイスクールシミュレーター2017/カフェテリアに向かう生徒を倒す

ハイスクールシミュレーター2017/カフェテリアの生徒を倒す

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迷路のゲームアプリはどうだろう?

シンプルなゲームをやりたい、作りたいと考えて思いついたのが迷路だ。
小学生の頃、学友たちとよく紙に迷路を書いていたものである。

迷路 Wikipedia

Wikipediaで迷路のページを見ると色んな解き方があって面白い。
右手法(左手法)は有名だが、他にも色々あるものの結局全て虱潰しみたいなものだ(笑)
これは次回作に迷路も良いのではないか、と考えたがアプリではどんなものがあるのかと検索してみるとシンプルな2Dのものから3Dのものまであっておいそれとこの分野で成功することは難しそうである。

試しにやってみたのは「迷路の王」。

迷路の王/タイトル

迷路の王/ステージ

マルチプレイができ、自分がスライドした方向に分岐点まで進む操作感は快適、そして無料(広告あり)。
これを越えるものは中々作れるものではないとがっかり。
こういう整った迷路や分岐点まで自動で進む仕組みはどうやって作るのだろう?
検索するとUnityで迷路を作る方法の記事はたくさんあり、どうもプログラミングの世界では迷路作りはメジャーらしい。
アセットにも迷路を生成してくれるものがあり、最低限の迷路ゲームを作るのは容易だろう。
さて、その上でお客さんに喜ばれるには付加価値が必要だ、一体何が良いだろう?
私がぱっと思いつくのは物語、キャラクター性かな。

このアセットは凄い。
デモムービー見ると滑らかで容易に迷路を改変できてとても便利そうだ。

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スマホゲームリサーチ/1ビットローグ(1-Bit Rogue)

1ビットローグ(1-Bit Rogue)スタート画面

1ビットローグ(1-Bit Rogue)」は以下のツイートを見てインストールすることにした。
App Storeの日本発の傑作インディーズゲームに選出されたそうだ。
 だがiOS、Android両方でプレイできる。

ゲームシステム

スマホ用にシンプルにされたローグライクゲームだ。
5つの職業の内、1つを選んでダンジョンの奥深くに挑む。
レベルはなく、敵を倒したらHPが1上がる仕様だが上がらない職業もある。
ゲーム内通貨でスタート時のHPを上げられるのでそれで補助すれば良い。
攻撃は素手だと1しか与えられず、武器や巻物を装備しないと強い敵に太刀打ちできないが、職業によって装備できるものは変わり、耐久度を超えると壊れてしまう。
だがダンジョンには女神像と悪魔像があり、それに触れることでランダムでステータスが上がる。
それで攻撃力が上がれば素手でもかなりのダメージを与えられることもある。

武器、巻物は様々な種類があるが前方1マスにしか効果がない。
アイテムは武器、巻物、薬しかない。
レベルがないのと合わせてリソース削減を上手くやっていると思う。
装備できないアイテムを手に入れるとその場で換金されるのもお得感があって良い。
スイッチ踏まないと階段が出ない仕様もシンプルなのに良い刺激を与えてくれている。

操作は縦横のスライドでの移動とタップによるその場で足踏みすること。
敵への攻撃は敵に接した状態でその方向にスライドするだけだ。
これは非常に楽で攻撃手段が前方1マスのものしかないことと合わせてよく考えられているなと思う。
私もこういうシンプルなゲームを作りたかった、みたいな(笑)

1ビットローグ(1-Bit Rogue)ゲーム画面

マネタイズ

・360円で画面を1ビットから3ビットに切り替えられる
・画面下のバナー
・一度だけのコンティニューやゲームオーバー時にスタート画面に戻るための動画広告

3ビットのはゲーム性に関係ないのが良い。
画面下のバナーは誤タップがうざい(笑)
一度だけのコンティニューは「タイムロッカー」と同じで馴染み深い。
スタート画面に戻るための動画広告は強制されているようで印象悪い。
だが、インストールしてから3日でクリアできたことからその思いは吹っ飛んでしまった。
てっきり無限に潜り続けるものだと思っていたので嬉しい意外性だ(笑)

1ビットローグ(1-Bit Rogue)クリア

感想

ローグライクゲームのことは知っていたが、ここまでシンプルにまとめることができるのかと衝撃を受けた。
ただシンプルさゆえにアイテム使用の工夫などができないと初めの内はいらだったが、次第にリソース管理を身に付け無事クリアまでいけたのが嬉しい。
お気に入りの職業はクレリックで敵を倒すとHP2回復するのが良い。

ゲームに慣れた頃、英語の勉強にとテキストを英語に設定したのだが、おかげでクリア時のテキストがろくに読めなくて失敗(笑)
ラスボスっぽいのは妙にタフな敵がいるな、無敵だったらどうしようと思いながら武器をとりつつ攻撃して倒した。
無限に潜るゲームは止め時が難しいと思っていたが、クリアしてしまうと寂しくてならない・・・

ずっとFGO、クラロワ、ポケモンGOばかりやってきて久しぶりに新しいゲームをインストールしたが、それがこのゲームで本当に良かったと思う。
この製作者の他のゲームもやってみようかしら。

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なぜその4つのスマホゲームを続けているのか、その魅力とは

人気のスマホゲームをガンガンプレイして自分のゲーム作りのヒントにしていきたいのだが、今続けている4つのゲームが止められなくてそうできないでいる。
なのでその4つのゲームを続けている魅力についてまとめることにした。

Fate/Grand Order

なぜその4つのスマホゲームを続けているのか、その魅力とは/Fate/Grand Order

一昨年の8月から毎日ログインし続けているゲーム。
このゲームを続けている一番の理由はストーリーがあるからで、去年末にエンディングを迎えた時は続けて本当に良かったと思ったものだ。
これから1.5部、2部と続いていくとアナウンスされているので楽しみにしている。
しかしストーリーだけが目的ならば毎日ログインする必要はない。
ストーリーが更新された時だけログインすれば良い。
それでなぜそうするのかと言うと、一つ目はログインボーナスがあることだ。
1週間単位で切り替わる毎日アイテムがもらえる連続ログインボーナスと、ログインした日が合計されてその日にちごとにアイテムがもらえる通算ログインボーナスがある。
私は最近500日達成のボーナスをもらったがその時はここまで来たかと感慨深く、誇りにも感じた。
いや、ダメ人間の指標でもあることは分かっているが(笑)
さらに曜日ごとに切り替わる曜日クエスト、種火集めがあるが、これは毎日起きてすぐやる日課になっている。
それらで集めたアイテムでガチャで得たキャラクターのレベルやスキルレベルを強化するのである。

ストーリーとログインボーナス、そして「集める・貯める要素」のためにこのゲームを続けていると言えるだろう。

ポケモンGO

なぜその4つのスマホゲームを続けているのか、その魅力とは/ポケモンGO

去年の7月22日に日本で開始されてから続けている。
刺激が乏しいためもう惰性で続けている部分もあるが、日課のランニングやウォーキングと合わせてやれるため他に続けているスマホゲームと競合しないのがポイントだ。
こちらもポケモンやそのレベルと「集める・貯める要素」が揃っている上に、後からログインボーナスも設置されて止められなくなっている。

「集める・貯める要素」とログインボーナス、そして世界的ブランドとウォーキングという日課のためにこのゲームを続けている。

クラッシュ・ロワイヤル

なぜその4つのスマホゲームを続けているのか、その魅力とは/クラッシュ・ロワイヤル

先月から始めた世界的に人気のゲームで手軽にネット対戦できるのが魅力だ。
そしてこれも「集める・貯める要素」がある。
キャラクターを集めてレベル上げをするのだが、1つ上げるごとに膨大な数を求められるようになり、天井があるのかどうかが分からない。
ただダブっても無駄にならないと考えるとそれも魅力かもしれない。
アイテムは宝箱や課金で得られるが、その宝箱は課金アイテムを使わないと開けられるまでかなり時間がかかる。
3時間と8時間と12時間のものがあり、それらは一度に4つしか保持できない。
だが、無課金でゆるゆるとプレイする身としてはそれが良いリズムとなって生活の邪魔にならない魅力にもなる。
他に別枠で4時間ごとに決まって開けられるもの、数時間ごとにクラウンというネット対戦で得られるものを集めて開けられるものがありこれがとてもお得感を与えてくれるのがとても勉強になる。
さらにネット対戦ではクラス分けがされており、そのクラスに慣れてくれば同じような実力の者と白熱した戦いができ、新しいクラスに昇進すればより高度な戦術を使ってくる者に舌を巻きとても刺激を受けられて良い。

もうお決まりの「集める・貯める要素」、そしてクラス分けによる刺激的なネット対戦ができるのが続けている理由だ。

スーパーマリオラン

なぜその4つのスマホゲームを続けているのか、その魅力とは/スーパーマリオラン

先月の開始同時からプレイし続けているが、1200円も払ったことから惰性で続けている割合が大きい。
だが上の3つのゲームのようなプレイを制限している要素がないため、いつでも自由にできることは魅力だ。
その上で「集める・貯める要素」である各ステージのコインコンプリ-トやネット対戦のキノピオ集め、町づくりがあるためやりがいはある。
スマホゲームの優良のアクションも珍しいのもあるか。

結局私は「集める・貯める要素」が好きなだけかもしれない。
あとキャラクター性もあるか。
それに振り分けるエネルギーをお金儲けに費やしたら一体どれくらい稼げたものだろう。
私に必要なのはビジネスのゲーム化なのかもしれない、などと思った(笑)

自分は「集める・貯める要素」に加え、「キャラクター性」「ストーリー」が好きなようだ。
それを次の自作ゲームに入れてみることにしよう。

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スマホゲームリサーチ/ Fate/Grand Order

Fate/Grand Order」(以下FGO)は2015年7月からAndroidで、8月からiOSでスタートしたスマホゲームである。
私も去年8月からずっと続けているのだが、先日エンディングを迎えて盛り上がっているところなのでここで取り上げることにした。
Twitterでフォローしている方で、Fateをよく知らなかったがこの盛り上がり用からすぐにダウンロードしてプレイ開始する方が何人も出てきたことは大変な衝撃だ(笑)

スマホゲームリサーチ/ Fate/Grand Order/スタート画面

FGOは「Fate」シリーズの一部で、その起源は2004年に発売されたビジュアルノベルのパソコンゲーム「Fate/stay night」である。
「Fate」はそれ以降、テレビアニメ、小説、コンシューマゲーム、漫画など多彩なメディアでシリーズを増やし続けており、それに伴いキャラクターも膨大な数に上がっている。
FGOはその集大成でそれまでに培われたキャラクターを自分で使えるRPGであることが最大の売りだ。

スマホゲームリサーチ/ Fate/Grand Order/聖晶石課金画面

課金要素は聖晶石というサーヴァントという戦えるキャラクターのゲット、戦闘に参加するためのポイントの回復、そして戦闘で負けた際、戦闘の結果そのままでサーヴァントを復活させるコンティニューアイテムでもある。
それは課金しなくてもステージクリアやメンテナンスや不具合のお詫びとしてもらえ、「詫び石」などとも呼ばれる。
ちなみに私は一度も課金していないが一番レアである星5のサーヴァントを数体持っている。

スマホゲームリサーチ/ Fate/Grand Order/聖晶石召喚画面

サーヴァントの召喚は聖晶石を使うものとフレンドポイントを使うものがある。
レアをゲットできるのは前者で、後者は低レアのものしかできないが、逆にそこでしかゲットできないサーヴァントもいる。
聖晶石召喚ではイベントや新たなシナリオ追加時にピックアップされる、つまりは召喚しやすいレアサーヴァントが設定され、その時のサーヴァントの魅力によって多くの課金がされ、それがこのゲームがアプリの売上上位に食い込む時だ。
そのピックアップサーヴァンの人気の指標にもなる。

スマホゲームリサーチ/ Fate/Grand Order/フレンド画面

このゲームのソーシャル要素はフレンドというシステムだ。
戦闘の際、必ず他者のサーヴァントを一体使わねばならず、その選ばれたサーヴァントの持ち主にフレンドポイントが入る。
フレンドポイントはその時とイベントの景品で手に入る。
フレンドとはメッセージのやり取りなどはできず、選び選ばれの関係だけだた、ユーザーの名前欄を自由に設定できるため、そこで自分の売りをアピールしたりネタに走ったりすることができる。
私としてはこの気軽な関係性は大変お気に入りだ。

スマホゲームリサーチ/ Fate/Grand Order/編成画面

スマホゲームリサーチ/ Fate/Grand Order/戦闘画面

戦闘は7体出撃でき、3体ずつ操作できる。
そこでやれた数だけ残りの4体から補充される仕組みだ。
サーヴァントごとに2,3のスキルがありそれで補強し、ゲージを溜めると必殺技の宝具が使える。
ランダムに表示されるカードから3つ、どのサーヴァントのどの攻撃タイプかを選ぶのだが、その組み合わせから効果が変わるという仕様だ。

私はどうしてこのゲームを続けているのか。
その理由の1つはシナリオだ。
「Fate」シリーズの創始者である奈須きのこが協力し、2016年に人理崩壊(つまりは人類滅亡)する謎の探索と防止のための冒険という設定で今年中に終わることが決定されていることが良かった。
漫画や海外ドラマもそうだが最近は終わりのない物語が多いため、こうして期限と完結することを約束してくれることは大変嬉しい。
そして約束通り先日エンディングを迎えたが、もちろんこれで終わらない。
まだまだ続きがあることも大変嬉しく思っている。

理由の2つ目はやはり貯める要素で、それがあると続けたくなる。
サーヴァント、サーヴァントのレベルやスキルレベル、礼装というサーヴァントの装備アイテムなど多彩だ。
でも今時貯める要素のあるゲームなんていくらでもあり、私もいくつもプレイして来たが、その中でなぜこのゲームを続けているかと言うとやはりシナリオの存在が大きいだろう。

他には美麗なイラストや背景、そして音楽の良さ。
さらに頻繁にイベントやサーヴァントの追加が行われることもはずせない。
やはりプロの仕事は、企業の仕事は違うと思わせられる。
そうそう、あと二次創作が豊富というのもあった。
多様な作品があってたまに楽しませてもらっているが、公式でアンソロジーがたくさん出されている。

ランキングや対戦といった競争を煽るシステムがないのでのんびり楽しめるのも良い。
「クラッシュ・ロワイヤル」の対戦は楽しいが、このゲームにはふさわしくないからこのままで行って欲しいと思う。

そして忘れてはならないのが大晦日にアニメ版が放送されるのだ。
ネットではニコ生でしか配信されないらしい。

【TV同時放送】「Fate Project 大晦日TVスペシャル First & Next Order」

これからどこまでこのスマホゲーム発のこの物語が発展して行くのかとても楽しみである。

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クラッシュ・ロワイヤル」はApp Storeの「Best of 2016 受賞作品」に選出されていた基本無料ゲームであることから興味を持った。
iOS、Android両方でプレイできる。

スマホゲームリサーチ/クラッシュ・ロワイヤル/ 戦闘画面

スマホゲームリサーチ/クラッシュ・ロワイヤル/ 戦闘画面勝敗決着

このゲームは1回3分のプレイヤー同士のネット対戦が肝だ。
戦闘は下部の中からユニットを選び、自軍の領土の中に配置する。
ユニットはそれぞれ攻撃力、移動速度、体力などの数値が決められており、敵領土のタワーや敵に向かって進んで行く。
ユニットを出すと最下部のメーターが減り、それが溜まらない次のユニットを出せない。
真ん中のタワーを倒されると負け確定になり、左右のタワーが倒されると敵がユニットを出せる範囲が広がる。
真ん中のタワーを互いに倒せず終わると左右のタワーを倒した数で勝敗が決まり、それも同じ数だった場合、3分の戦闘時間が延長され、どちらかがもうひとつタワーを倒すまで終わらない。
そして買った方は宝箱がもらえる。

スマホゲームリサーチ/クラッシュ・ロワイヤル/ 宝箱

宝箱は種類によって開けられる時間が3時間、8時間、12時間などと決まっており、課金アイテムのエメラルドによって時間を短縮できる。
中にはゴールド、エメラルド、ユニットのカードが入っている。
宝箱は一定時間ごとにもらえるおまけの宝箱とタワーを倒すともらえるクラウンの数で開けられるクラウン宝箱もある。

宝箱の開ける時間が長いのは、課金アイテムをたくさん買ってもらいたいこと、そして無課金プレイヤーにはあまりバトルしてもらいたくないのだろう。
無課金プレイヤーである私は宝箱は決まった数だけ置けないことから3時間ごとにバトルしているから分かる(笑)

スマホゲームリサーチ/クラッシュ・ロワイヤル/ 課金アイテムエメラルド

課金アイテムのエメラルド。
宝箱の開け時間の短縮やゴールドの購入に使える。
ゴールドはユニットのレベル上げや欲しいユニットの購入に必要だ。
このゲームには動画リワードはない。

スマホゲームリサーチ/クラッシュ・ロワイヤル/ ユニット

ユニット編成画面。
そのユニットと同じカードが一定数溜まるとゴールドを使ってレベルアップをさせられる。
当然レベルが上がるごとに必要なカード枚数は増えて行くため、カードがダブってがっかりということはない。

他には自分の戦闘を映像で見る機能、クランというプレイヤー同士でそれぞれコミュニティを作る機能、そして大会というものがあるらしい。
そこら辺の金銭の動きは私には分からないが、動画リワードのないゲームを久しぶりにやり、その快適性には目を見張った。
そしてたった3分で他のプレイヤーと対戦できるのは良い。
私はネット対戦というものは面倒でPCのメモリがたくさん必要そうで避けていたのだが、スマホでこう快適にできると目からうろこだった。

さらに、私は長くプレイしてもらえるゲームには貯まっていく要素が必要だと考えていたがこのゲームでは、

・ユニットの数、そしてそれぞれのレベル
・エメラルド、ゴールド
・対戦に勝ってもらえるトロフィー
・対戦動画
・タワーの強さであるキングレベル

などと基本無料のゲームなのに多様だ。
こういうところを見習って行きたい。

そして宝箱を保持できる数の制限と開け時間の長さによる無課金プレイヤーの抑制とマネタイズもだ。
こういうスマートなアイディアをどんどん取り込んで行きたい(笑)

スマホゲームリサーチ/クラッシュ・ロワイヤル/ プレイヤープロフィール

そうそう、プロフィールから「現在のお気に入りカード」が分かる機能も何気ないが面白い。
現在はベビードラゴンだが少し前はスケルトン部隊だった。

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スマホゲームリサーチ/Disco Zoo

Disco Zoo」は「クロッシーロード」製作者へのインタビューで言及されていたのでやってみた。
プレイヤーに無理やり広告を見せないところに影響を受けたそうだ。
しかしレビューが一件もない。
どういうことかと思ったら全て英語だったからで母語でゲームをやれるありがたみを感じた(笑)

iOS、Android両方でプレイできる。

スマホゲームリサーチ/Disco Zoo/ 広場、コイン

「Disco Zoo」は乗り物に乗って動物を助けに行き、動物を増やせば増やすほど、そしてレアものをゲットすればするほどお客さんがお金を落として行ってくれるというもの。
動物は神経衰弱みたいなパズルをクリアすることで得られる。

スマホゲームリサーチ/Disco Zoo/ パズル、ライオン

スマホゲームリサーチ/Disco Zoo/ パズル、カバ、シマウマ

パネルをめくる回数は決められており、動画リワードで回数を増やすことができるため、何度も見れば目当ての動物を逃がすことはない。
動物のパネルの配置も種類によって決まっているので覚えればある程度見当がつく。
それを学習して確率をあげ、一度のミスもなく動物ゲットした時は快感だ。

コインは集めると新たな乗り物を買うことができ、新たなステージで動物を集められる。
このコインは課金で買うこともできる。
コインはアプリを起動していない時も溜まり、これがいわゆる「放置ゲー」と言うのだろう。
動物が増えれば増えるほどコインが溜まりやすくなるのも快感だ。

タイトル「Disco Zoo」のディスコだが、これまた課金で得られるアイテムを使うと寝ている動物は起き、そして一定時間コインの収入が増えるようになる。
動物はその檻、動物の種類ごとに眠ることがあり、放置しているとスマホでそのことを通知してくる。
それによりこのアプリを起動しようという気持ちになるのだ。
そういうきっかけを与える仕掛けにも感心させられる。

スマホゲームリサーチ/Disco Zoo/ 羊の檻

他には帽子イベントがある。
お客さんが帽子なくしたとスタッフに言われ、探すと動物がそれをかぶっているのである。
それをタップすると帽子を買い取るかどうか選択を促され、買い取るとそれを動物に自由にかぶせることができ、種類もたくさんあるのでコレクション要素になっているのだ。

そしてさらには駐車場ににわとりが置かれているので何かとタップしたら「クロッシーロード」のインストールを促された。
これは有料の広告だろうか?
だとしたらマネタイズになる上に宝探し要素もあって面白いと思う。

動物園にディスコを組み合わせるセンス、さらに帽子のコレクション要素を組み合わせるセンスには脱帽だ。
動物園を舞台に動物のコレクション要素を与えるのは当たり前だがディスコや帽子は中々出てこないだろう。
おそらくはプレイヤーに課金や長くプレイしてもらうという目的のために逆算して出したアイディアではないだろうか。

放置ゲーをやるのは初めてなのだが、何もしなくても不労所得(笑)が入ってくるのは中々の快感だ。
コレクション要素と合わせて上手く使ってみたいと思った。

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スマホゲームリサーチ/クロッシーロード

スマホゲームリサーチ第三弾「クロッシーロード」は動画リワード(リワードの意味は「報酬」)関係の記事では決まって紹介されるパイオニア的なゲームである。
その動画リワードはUnityAdsのものらしく、そのサイトでも紹介されている。
元々は「Time Locker」製作者のインタビュー記事で知り、他でも言及されている影響力の高さからやってみなくてはと思った。
iOS、Android両方にある。

『Time Locker』製作者インタビュー。「人間は、好きなものしか作れない」から独立した男

スマホゲームリサーチ/クロッシーロード、ゲームシーン

システム

タップとスワイプでキャラクターを四方に移動させながら前方に広がる道路、線路、水路を横切らせて行くシンプルなゲームだ。
タップだけで進んで行くのは快適だが、考えてやらないとついつい進みすぎてゲームオーバーになってしまう。
スワイプで横、後方に移動させるのは誤操作で前進させてしまうので緊張感がある。

キャラクターの数はとても多く、ガチャや課金で手に入れる。
ガチャのコインを手に入れるにはステージ中に落ちていたり、6時間ごとの無料配布、動画広告の再生と引き換えだ。
キャラクターが替わったところでゲーム性が変わるわけではないが、景色が砂漠になったり夜になったりとバラエティー豊かなところが楽しい。

そして新記録達成や特殊なゲームオーバーをするとスクショが撮られ、それをシェアするかどうか選択を迫られる。
そうされると周りに教えたくなってしまうから良い仕組みだ。

スマホゲームリサーチ/クロッシーロード、思わぬゲームオーバーでスクショ

マネタイズ

全191体のキャラクターをガチャで手に入れるゲームだが、特定のキャラが欲しい場合は120円払えば手に入れられる。
コレクターにはたまらないシステムだ。
さらにゲームオーバー時にはたまに持っていないキャラ3体の中から1体を試しに使わせてくれたりする。

スマホゲームリサーチ/クロッシーロード、たまに持っていないキャラの試用ができる

スマホゲームリサーチ/クロッシーロード、たまに持っていないキャラの試用ができ、ゲームオーバー時に購入を勧められる

他にはゲームオーバー時にこのゲームのグッズを販売しているECサイトへのリンクが出たり、同じ製作会社のゲームを紹介されたりする。
そのゲームのキャラクターがこちらにも出ており、このゲームはグッズ販売の素になっているとともに他のゲームのファンアイテムになっているところが見事だ。
そういう作品間を「クロッシー」していて単体で儲けるとともに、他のゲームとも相乗効果を発揮していてとても勉強になる。

そして肝心の動画リワードだが、動画広告を見ても20コインしかもらえない。
「妊娠一ヶ月」の妊婦集めアイテムや、「Time Locker」のコンティニューという特典と比べると魅力を感じなかった。
こういうゲームの無料の特典でもインフレして行くものなのだろう。

コレクション性、グッズ販売、動画リワード。
これら3つのマネタイズ3本柱を受け入れさせるゲームシステムが肝だ。

インタビュー記事

「クロッシーロード」はなぜユーザー獲得やマネタイズではなくシェアと継続率にこだわるのか

【GDC 2015】2人で作って10億円を稼いだ『クロッシーロード』のサクセスストーリー

 ゲーム性は「フラッピーバード」の研究の結果。
 広告は「Disco Zoo」なるゲームから。
 6週間という短い製作期間が12週間に延びたが、それでもゲーム製作期間としては短い。
 製作者2人はオーストラリアに住むものの、離れたところに住んでスカイプでやり取りしていた。
 無理やり見せるインタースティシャル広告は使わない。

製作期間長いと悩んでしまうとのことで、私の1ヶ月1本作っていくアプローチに自信が持てた。
どんどん作って経験値を高めて行こう。
そしてインタースティシャル広告は使わず、私もUnityAdsに替えようかな。

「Disco Zoo」というゲームもまたアプリゲーム界のひとつのエポックな作品らしい。
それを次にやってみようか。

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