8年に渡る同人ゲーム制作活動を終了するという記事を読んで考えたこと

夜明けが来るのは女性がいるからだ
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なすびあんは終わりました(青井えう)

この記事は20歳から8年間を同人ノベルゲームに費やした末、資金不足や親の老衰からゲーム制作を終わらせることにした方の最後のブログ記事である。
生活が不安定なのにゲーム制作に励んでいる私としては大変身につまされる。
と言ってもゲーム制作期間や実績はこの方の方がはるかに上だ。
まだ1本もゲームを完成させたことがない私があれこれ言う資格はないと思うが、メモ代わりに思ったことを記しておこう。

1番に思うのはやはり飯の種、マネタイズ方法を持っておくことは大事だということだ。
最低限自分を養えるだけの知識や技術、あるいは体力、人脈を持っておくべきかと。
この方は文才があるそうなのでそれを利用すれば最低限の生活を担えるのではないだろうか。

2番目に思うのはやはり商売するにはマーケティングの知識を身につけるべきということ。
この方は莫大なコストをかけた長編ノベルゲームを無料で提供したらしい。
一体どういう目論見でそうしたのかは分からないが、この結果からして間違いなく失敗だったということだろう。
反響が思ったよりなかったということはフリーミアム、無料で提供して人気を獲得し次の有料商品でマネタイズをする目論見だったのかもしれない。
だがそれなら序盤だけ無料にし、本編を有料にするのが手堅いはずだ。
続編の有料版(?)を出すための費用と期間を甘く見ていたということなのかしらん・・・?

最後はコンテンツの運用を考えることだ。
コストかけて作った長編ノベルゲームを一度無料公開しただけで終わりにしてしまうのはもったいない。
今からでも宣伝したり、ニコ動辺りで実況者に実況してもらうよう行動しても良いと思う。
そしてシナリオは幻の第二部を含めて小説にしたらどうだろう?
Kindleなどで電子書籍にして出したら良い。
そしてそのコンテンツをしっかり宣伝する。

このようなことをその記事を読んで考えていたのだが、その記事についたはてなブックマークに興味深い記事へのリンクが張られていた。

ただの「いい人」はゲームでも現実でもモテない。1本で1億円を稼ぐ「恋愛ゲーム」の裏側と、モテる二次元キャラの法則をアリスマティックが語る。

これはスマホアプリの女性向け恋愛ゲームで大成功を収めているアリスマティック社の方へのインタビュー記事である。
開発期間4ヶ月、開発費100万円で売り上げ3000万円とは凄すぎ!
さらに、

・息が長い
・お客さんの好みがすぐフィードバックされる
・お客さんはふつうの女性なのでリッチコンテンツは逆に嫌がられる
・海外ではコアなファンが勝手に広めてくれるのでFacebookページ運用する
・ユーザーの回遊性が高く広告出すとすぐ新作に集客できる

このような儲かりまくる性質があるとは信じられない。
こんな美味しい市場があったとはね・・・もちろんいい加減な気持ちで作っても成功しないだろう。
記事内でしっかりと女性に幸せになって欲しいという気持ちで作る大切さが説かれている。

何と言えばいいのだろう・・・
必要とされるものを必要としている人へ適切な形で渡す大切さというのを学ばせてもらったように思う。
長編ノベルゲームの方もせめてスマホアプリで出せば何か変わるのではないだろうか。
取り敢えず作ったコンテンツの効果的な運用を考えて欲しい、というのが私の結論だ。

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